В россии появится издательство компьютерных игр

В российской игровой индустрии было немало провалов, мы все об этом прекрасно знаем, тут нечего скрывать — у нас даже есть материал о 10 худших играх, созданных в России. Тем не менее гордиться тоже есть чем. Здесь мы собрали 10 лучших российских игр — от «Космических рейнджеров» до Pathfinder: Kingmaker.

Все здесь!

alt

Узнай стоимость своей работы

Бесплатная оценка заказа!

Оценим за полчаса!

Российская индустрия в начале нулевых часто радовала хорошими играми — это уже потом все скатилось «вомглу» и превратилось в Lada Racing Club и прочее сомнительное.

«Демиургов», к счастью, создала студия Nival (как и, кажется, половину игр из этого списка), поэтому в категорию «сомнительного» они и не попали.

Если вы не играли, то проще всего «Демиургов» будет описать так: это смесь Heroes of Might and Magic (в первой части) или Kingʼs Bounty (во второй) и коллекционной карточной игры вроде Magic The Gathering.

Несколько фракций, пять сюжетных кампаний, каждая со своим героем, а также много рандома и необходимость кропотливо составлять колоды чуть ли не под каждый бой.

Единственная проблема «Демиургов» в том, что игра заметно состарилась, поэтому новичкам может быть непросто сейчас играть в нее. Но оно того стоит, поверьте.

В России появится издательство компьютерных игрВ России появится издательство компьютерных игрВ России появится издательство компьютерных игрВ России появится издательство компьютерных игрВ России появится издательство компьютерных игр

Одна из самых выдающихся и необычных игр, созданных в России, и одна из первых, что вообще приходят на ум в разговоре о лучших российских играх.

alt

Узнай стоимость своей работы

Бесплатная оценка заказа!
Читайте также:  Планы на неделю с 24 по 30 апреля

Оценим за полчаса!

«Рейнджеры» — полноценный космический симулятор, в котором вас практически никто и ничем не ограничивает. Занимайтесь разбоем или торгуйте, или ловите пиратов, или работайте на правительство, или следуюйте сюжетной линии, или занимайтесь чем-нибудь еще.

И даже на этом игра не заканчивается! Кроме полетов туда-сюда по огромной и детально проработанной галактике она может предложить стратегические битвы на поверхности планет и абсолютно прекрасные текстовые квесты, ради которых многие вообще и играли в «Рейнджеров».

Впрочем, ничего удивительного — квесты были отличные, с юмором и сумасшедшими отсылками к чему только можно.

Добавьте к этому отличную атмосферу, очень «уютную» картинку и достойную историю, вдохновленную культовой научной фантастикой, и получите отличную игру, с которой должен ознакомиться любой, кто любит хорошие игры.

В России появится издательство компьютерных игрВ России появится издательство компьютерных игрВ России появится издательство компьютерных игрВ России появится издательство компьютерных игрВ России появится издательство компьютерных игр

Забавный факт: оригинальная Kingʼs Bounty в свое время стала прародительницей известнейшей стратегической серии Heroes of Might and Magic.

А вот одноименный ремейк, получивший подзаголовок «Легенда о рыцаре», появился на свет уже после успешного дебюта пятых «Героев».

Не берусь, впрочем, судить, подтолкнула ли пятая часть «Героев» Katauri на разработку Kingʼs Bounty, но такой исход видится мне вполне логичным.

Kingʼs Bounty, несмотря на огромное количество пересечений с HoMM (или, скорее, наоборот?), от последней очень отличается.

Перемещение по игровой карте происходит в реальном времени, герой под контролем у игрока находится всего один, количество войск в армии сильно ограничено, и только сами сражения более-менее похожи на «Героев», да и то с рядом оговорок.

При этом герой выступает в определенном классе, он развивается по ходу сюжета и может даже обзавестись женой и детьми… которые будут давать бонусы, прямо как артефакты. Ну где еще такое найдешь?

Словом, если «Герои» вам надоели, но чего-то похожего хочется, смело садитесь за Kingʼs Bounty.

«Heroes of Might and Magic 3 в 3D», «спасение серии», «„Герои“ снова „Герои“» — пятую часть, созданную Nival, полюбили многие. Отчасти потому что это действительно были классические «Герои», только в честном 3D, отчасти потому, что это была по-настоящему хорошая игра. Пятерку многие ставят в списке любимых частей сразу за эталонной HoMM 3, и в этом нет ничего удивительного.

Объяснять, за что любят «Героев», всегда сложно. Конкретно пятую часть любят в основном за очень грамотное 3D, интересную кампанию и адекватно сбалансированные расы (за вычетом разве что вездесущего Некрополиса).

Плюс два огромных аддона, каждый со своей полноценной кампанией, продолжающей единый сюжет пятой части, — причем по качеству они не уступали оригинальной игре, а контента привносили столько, что некоторые современные игры удавились бы от зависти.

К сожалению, шестую часть серии Ubisoft поручила уже не Nival, несмотря на похвалы фанатов и журналистов.

То ли издательство решило сэкономить, то ли еще что — но серию передали венгерской Black Hole Entertainment, до того выпустившей Warhammer: Mark of Chaos.

Кончилось это плохо для всех: игроки получили не самую лучшую игру, а Black Hole обанкротилась вскоре после завершения разработки. Про седьмую же часть и вовсе не будем.

Серия «Аллоды» от все той же Nival зародилась еще в 1998 году, с выходом игры «Аллоды: Печать тайны».

Это весьма самобытная серия, с собственным, уникальным миром, состоящим из плавающих в Астрале островов, которые удерживают от окончательного поглощения Великие маги.

И с каждой частью жанр серии понемногу менялся — если сначала это была смесь RTS и RPG, то дальше серия постепенно уходила в сторону тактических RPG, а в конце и вовсе превратилась в MMORPG.

На фоне остальных особенно выделяется третья — «Проклятые земли», в которой от «Аллодов» мало что осталось.

Но не потому, что разработчики были ленивыми, а потому что были проблемы с правами — торговая марка «Аллоды» осталась за компанией «Бука», а Nival работали с 1C.

Пришлось выкручиваться, из-за чего игра лишилась почти всех связей с первыми двумя частями. А еще у нее изменился жанр и она стала полностью трехмерной, но это уже все-таки не из-за проблем с правами.

И снова, вы не поверите, Nival. И снова пошаговая игра. Только теперь уже тактическая, и не фэнтезийная, а псевдоисторическая.

События происходят во время Второй мировой, в 1943 году, но противостоять нужно не странам Оси или антигитлеровской коалиции, а международной террористической организации под названием «Молот Тора».

Цель у организации максимально злодейская — с помощью немецких ракетных технологий вывести на орбиту Земли спутник с лазерным оружием и заставить остальной мир покориться их воле.

Бороться с «Молотом Тора» предстоит не в одиночку, а собирая отряды из шести бойцов.

При этом фантастический сеттинг дает о себе знать не только в сюжете, но и в геймплее — игрокам доступны так называемые «панцеркляйны», экзоскелеты для бойцов, а также высокотехнологичное оружие, отбитое у «Молота Тора».

Это, впрочем, не значит, что можно строить из себя Рэмбо или Терминатора — напротив, некоторые задания куда проще проходить с помощью стелса.

А еще Silent Storm запомнилась многим благодаря неплохому физическому движку. В 2003 году здесь можно было разносить на куски здания, деформировать ландшафт, а противники довольно адекватно (не всегда, впрочем) реагировали на попадания.

Второй «Блицкриг» вышел в 2005 году, когда из каждого второго игрового журнала можно было узнать, что всем давно надоели игры про Вторую мировую. Это никому, впрочем, не мешало делать такие игры и играть в них. Благо, если игра сделана хорошо, то всем будет по большому счету наплевать, про какую она войну. А «Блицкриг 2» была сделана весьма хорошо.

Что в «Блицкриг 2» такого крутого? Ну, как минимум это очень хорошая и «умная» RTS, где надо не только обводить юнитов зеленой рамочкой и организовывать зерг раши, но и много думать.

Тем более что и миссии далеко не всегда сводятся к тупой перестрелке двух армий — где-то нужно устраивать диверсии и угонять целые составы, где-то командовать высадкой на занятый врагом берег, а где-то пытаться организовать оборону горсткой солдат.

В «Блицкриг 2» дадут пройти от захвата Франции немецкими войсками до Берлинской операции советских войск. Бонусом идет американская кампания с обязательным Гуадалканалом и войной на островах.

В отличие от других серий «Нивала», «Блицкриг» вполне успешно дожил до наших дней — в 2017 году вышла третья часть, в которой можно сразиться с нейросетевым искусственным интеллектом Борисом.

Одна из тех серий, за фактическую смерть которых обиднее всего. Первая часть в свое время подкупала просто нереально огромным миром, который можно было исследовать как угодно — лишь бы пираты (и испанцы!) не помешали.

Большое количество кораблей, разнообразные острова с городами и даже нелинейная сюжетная линия — короче, выйди игра сейчас, смогла бы посоревноваться с какой-нибудь Black Flag. Хотя она и на момент выхода не стала провальной, благодаря чему «Акелла» взялась за продолжение.

И оно вышло, только благодаря вмешательству студии Disney и их желанию прорекламировать фильм о капитане Джеке Воробье в игре появился корабль «Черная жемчужина», а название сменилось с «Корсары 2» на «Пираты Карибского моря».

Впрочем, связаны игра и фильм практически никак — кроме «Жемчужины» с бессмертными пиратами и пиратской тематики у них ничего общего нет. По сути вторые «Корсары» — это просто, ну, вторые «Корсары».

С выросшей в размерах картой, большим количеством кораблей, более адекватной боевой системой и массой «сухопутных» локаций. Это, кстати, было неоднозначное нововведение — в первой-то части игроки большую часть времени проводили на кораблях, во второй же можно было обойти вдоль и поперек почти каждый остров.

И проблем там хватало — острова зачастую были пустыми, а встречающиеся по ночам мартышки-скелеты здорово бесили.

И тем не менее сейчас именно вторые «Корсары» лучше всего показывают, как могла бы выглядеть идеальная игра про пиратов. У третьей части серии было слишком много проблем — настолько, что ее буквально доделывали фанаты. А Assassinʼs Creed, несмотря на добавленную в третьей части «морскую» часть геймплея, все-таки фокусируется далеко не на морских приключениях.

Единственная игра из списка, которая вышла не в нулевых, а вот совсем недавно — в 2018 году. Чтобы двадцать раз не повторять одно и то же, приведем отрывок из мнения Петра Сальникова, которое мы опубликовали в рамках подведения итогов 2018 года:

То, что в иных, даже возрастных RPG казалось мне кошмарно душным делом, в Kingmaker сделано лучше, чем везде: управление королевством, которым приходится заниматься в тронном зале между походами, тут приносит значительную долю удовольствия. Вообще, система решений, от которой давно отказались в современных играх, работает в Kingmaker настолько честно, что сначала удивляешься, как до сих пор не сломал своими выходками игру.

В общем, Pathfinder: Kingmaker — одна из лучших ролевых игр последних лет, в ней ваши решения действительно влияют на происходящее. Здорово, что такую игру создали в России.

Если рассматривать «Мор. Утопию» исключительно с позиции геймплея, то раскритиковать ее будет проще простого. В ней неудобная боевая система, странные механики выживания, передвижение по Городу тормозят вездесущие _заборчики _— продолжать можно долго.

Но штука в том, что столь варварский подход к подобному творению человеческого гения применять нельзя ни в коем случае. Ведь «Мор.

Утопия» — это в большей степени театральная постановка и попытка заглянуть в сущность человеческой души, а вовсе не «квест, ролевая игра и выживание», как гласит страница в «Википедии»,

Город, пораженный страшной эпидемией Песочной Язвы, находится вне стандартных пределов понимания времени и пространства.

Впрочем, за первым вам все равно предстоит следить крайне пристально, ведь если вы не успеете сделать что-то вовремя — момент будет безвозвратно утерян, а история изменится. Нечто подобное было реализовано в другом «недооцененном шедевре» — Deadly Premonition.

Только если SWERY черпал идеи из «Твин Пикса» и артхауса, то Ice-Pick Lodge — из русской классики и абсурдности человеческого существования.

В «Мор. Утопии» все развивается почти по законам Достоевского, в Городе столкнулись люди (и, хм, не совсем люди) самых разных убеждений и взглядов на мир. Постепенно проникаясь их проблемами, игрок заодно пытается приоткрыть для себя все мрачные красоты загадочной русской души.

Многие считают, что серия S.T.A.L.K.E.R. лучше всего демонстрирует повадки и идеалы славянских народов, но «Мор» возводит их на совершенно новый уровень.

Мало какая игра подобралась к званию живого искусства настолько близко, насколько история больного и болезненного в самом сердце Города.

Потому критиковать ее за недостатки в духе «ресурсов слишком мало» или «меню чересчур перегружено» — это не понимать или, что намного хуже, отказываться понимать, ради чего «Мор. Утопия» вообще существует.

Источник: https://kanobu.ru/articles/10-luchshih-igr-sozdannyih-vrossii-373685/

Самые успешные издатели видеоигр 2018 года

За последние 12 месяцев в игровой индустрии произошло много интересных событий. Изобретение и выпуск более мощного «железа» показало, как далеко вперед шагнули высокие технологии. Особое спасибо за это гибридной консоли от Nintendo, компаниям Sony и Microsoft, которые активно работают над технической составляющей своих консолей и повышают производительность игр.

Стоит отметить, что у крупнейших издателей в индустрии видеоигр есть три главные платформы для которых они выпускают игры, а растущая популярность мобильного гейминга продолжает доказывать свою состоятельность и прибыльность. Далее мы предлагаем ознакомиться со списком самых высокодоходных издателей видеоигр 2018 года.

Учтите, что в зависимости от региона, под финансовым (фискальным) годом разные компании могут понимать отличные даты, хотя большинство тех, кого мы рассмотрим ниже, подразумевают 12-месячный период, начинающийся и заканчивающийся 31 июня.

У восточных его принято обозначать в зависимости от текущего года, в то время как западные публикуют отчет «наперед». Например, сейчас Sony находится в самом разгаре 2018 фискального года, а EA уже в 2019. Хотя в обеих компаниях предыдущий финансовый период закончился 31 июня.

В списке, представленном ниже, компании ранжированы на основе общего дохода. Там, где это необходимо, мы учитывали только выручку от игрового сегмента. Кроме того, в списке находятся только те компании, которые опубликовали финансовые отчеты и сделали их доступными для всех.

10. Take-Two Interactive

В России появится издательство компьютерных игр

Доход: $1.79 миллиарда

Доходы Take-Two Interactive за 2018 год действительно впечатляют. Чистая прибыль компании составила 173 миллиона долларов, что намного больше, чем в прошлом году. Для примера, в 2017 компании удалось заработать всего 67 миллионов долларов.

Читайте также:  Мфти и мифи стали одними из лучших физических вузов мира

Что касается общей выручки, то по сравнению с прошлым годом, она тоже выросла на 13 миллионов долларов. Take-Two отмечает, что самыми продающимися франшизами стали Grand Theft Auto, NBA 2K и WWE 2K. Увеличения операционного и чистого дохода в первую очередь связаны с более высокой валовой прибылью.

Во многом этого удалось добиться за счет снижения затрат на разработку видеоигр (и другого программного обеспечения) и уменьшения других издержек — за счет продуктов, которые были разработаны и выпущены ранее, но приносят прибыль.

Часть общего дохода пришлось компенсировать тратами, которые ушли на исследование и разработку других видеоигр, которые не удалось выпустить по тем или иным причинам.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

9. Ubisoft

В России появится издательство компьютерных игр

Доход: $2 миллиарда

С финансовой точки зрения 2018 год у Ubisoft выдался вполне успешным. Компания объясняет свой успех возвращением франшизы Assassin’s Creed, релизом Mario Rabbids Kingdom Battle (для приставки Nintendo Switch), а также непрекращающимся доходам от таких многопользовательских игр, как Rainbow Six Siege, The Division и Ghost Recon Wildlands.

Кроме того, Far Cry 5 стала самой успешной в истории серии и оказалась на втором месте среди самых выдающихся проектов за всю историю компании. По словам Ubisoft, повышение качества выпускаемых студией игр было признано игроками, как и успехи в работе с комьюнити.

Поэтому компания будет стараться работать над качеством своих продуктов и после их непосредственного релиза, осуществляя онлайн-поддержку.

Исполнительный директор компании Ивс Гиллемот заявил, что успех Ubisoft стал результатом долгосрочного планирования, основанного на работе с существующими франшизами, создании новых игровых серий, а также инвестирования в навыки членов команды.

Основная цель компании, которая и позволяет Ubisoft двигаться вперед, по-прежнему состоит в том, чтобы предоставлять конечным потребителям высококачественные игры и надежные онлайн-сервисы.

Прогнозируя будущие возможности компании, Гиллемот отметил «перспективные десктопные и мобильные сегменты рынка, особенно в Китае», а также развитие киберспорта.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

8. Square Enix

В России появится издательство компьютерных игр

Доход: $2.2 миллиарда

Фактически чистая годовая прибыль Square Enix снизилась на шесть миллионов йен, что объясняется «уменьшением количества популярных игр-блокбастеров».

Dragon Quest XI и Final Fantasy XII: The Zodiac Age стали единственными крупными консольными релизами издателя за последние 12 месяцев.

Было отмечено, что высокие продажи во многом объясняются такими ранее выпущенными проектами, как NieR: Automata, которые и привели к увеличению операционных доходов.

Кроме того, на общую годовую прибыль Square Enix сильно повлияли высокие доходы мобильных и браузерных игр. Спин-оффы таких популярных франшиз, как Final Fantasy: Brave Exvius, Hoshi No Dragon Quest и Kingdom Hearts Union X увеличили доход от лицензионных поступлений, что по сравнению с предыдущим финансовым годом повлекло за собой значительное увеличение чистой и операционной прибыли.

И Final Fantasy XIV, и Dragon Quest X до сих пор пользуются успехом и демонстрируют высокую доходность. Что во многом объясняется продажей дисков и увеличившимся спросом игроков на сервисы с абонентской платой.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

7. Bandai Namco Entertainment

В России появится издательство компьютерных игр

Доход: $3.6 миллиарда (включая телевидение и сетевые услуги, развлекательные комплексы)

Общая прибыль Bandai Namco Entertainment в $3.6 миллиардов долларов, помимо видеоигр включает в себя и доходы за дополнительный развлекательный контент.

Из-за того, что в Японии все развлекательные сферы принято объединять, мы не можем точно определить, сколько именно компании удалось заработать на телевизионных или сетевых услугах, инвестициях в развлекательные объекты и VR-устройства.

Но учитывая, что приведенный доход здесь указан с учетом инфляции, то реальная прибыль (только за продажи видеоигр) была бы совсем другой. Поэтому вполне вероятно, что компания оказалась бы на более дальних позициях в этом списке.

Bandai Namco Entertainment также отмечают хорошие продажи Tekken 7 и растущую популярность Dragon Ball FighterZ, которые способствуют развитию компании в целом. Дополнительно упоминается, что повторные продажи уже выпущенных игровых серий составляют примерно 14,2% от общего годового дохода.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

6. Tencent Games

В России появится издательство компьютерных игр

Доход: $4.4 миллиарда

Tencent — одна из крупнейших компаний в области высоких технологий во всем мире. Несмотря на то, что игры составляют всего лишь часть от ее общего дохода, Tencent все равно заслуженно находится в этом списке.

Даже, если взять прибыль компании исключительно от компьютерных игр, то она бы все равно вошла в наш TOP 10. Клиентские ПК игры в 2018 году принесли Tencent 1.88 миллиардов долларов, а мобильные — 2.5 миллиарда долларов.

Доходность обеих сфер, по сравнению с предыдущим годом, выросла на 13% и 59% соответственно.

Доход от ПК игр снизился у таких продуктов, как Dungeon Fighter Online и League of Legends, хотя во многом спад пользовательской активности можно объяснить их переходом на мобильные платформы. Компания прогнозирует дальнейшее замедление рынка ПК игр, т.к.

мобильная платформа по-прежнему остается лидирующей в азиатском сегменте. Tencent планирует расширить свое присутствие в компьютерных играх, занимаясь продвижением киберспортивных турниров, а также таких известных видеоигр, как PUBG и Fortnite, не забывая и вполне необычные проекты вроде Subnautica.

Для справки, в 2018 году валовой доход Tencent составил 35 миллиардов долларов США.

5. Electronic Arts

В России появится издательство компьютерных игр

Доход: $5.2 миллиарда

Для EA 2018 финансовый год оказался настолько успешным, что чистые и операционные доходы значительно превысили прошлогодние прогнозы. Кроме того, на протяжении всех 12 месяцев прибыль компании продолжала непрерывно расти.

Примечательно, что по сравнению с 2017 финансовым годом, общая выручка компании за цифровые продажи выросла до 3,450 миллионов долларов.

Издатель объясняет прибыль своими «играми и онлайн-сервисами, которые были удостоены наград», а также «огромным каталогом продуктов, принадлежащих EA и доступных для запуска на ключевых платформах», «акцентированием внимания компании на онлайн-сервисах для расширения аудитории пользователей».

В качестве причин своего финансового успеха компания приводит такие проекты, как FIFA 18, Battlefield 1, Star Wars Battlefront 2, The Sims 4 и ряд онлайн-сервисов (включая Ultimate Team и такие мобильные игры, как Star Wars: Galaxy).

4. Activision Blizzard

В России появится издательство компьютерных игр

Доход: $7.2 миллиардов

Поскольку финансовый год Activision совпадает с календарным, то последний отчет описывает ситуацию компании за 2017, а не 2018 год. Исполнительный директор Бобби Котик отметил, что «последний квартал для Activision Blizzard стал рекордным и завершил собой рекордный год».

«За 12 месяцев наше сообщество достигло новых высот, благодаря чему и удалось получить рекордно высокую прибыль. Кроме того, мы серьезно поработали над тем, чтобы обеспечить компании дальнейший успех, создав для этого все возможности, среди которых запуск киберспортивного турнира Overwatch League.

Мы готовы развиваться дальше и готовы радовать наших игроков и фанатов», пишет в отчете компании Бобби Котик.

Общая выручка, по сравнению с предыдущим 2016 годом, увеличилась с $6.6 до до $7.2 миллиардов долларов. Однако, если говорить об операционных доходах компании, то с $1.1 миллиарда долларов он уменьшился до $273 миллионов, во многом из-за колоссального налогового вычета, который составил $878 миллионов долларов. Потери стали результатом недавно принятой налоговой реформы.

Как и всегда, высокий доход компании обусловлен прибылью за счет таких популярных франшиз, как Overwatch, Destiny 2 и World of Warcraft.

Дополнительно Activision отметила в своем отчете новые возможности для расширения влияния собственных брендов на развитие киберспорта, другие потребительские товары и «линейные медиа», которые будут и дальше способствовать успеху компании.

Что касается популярности турнира Overwatch League, то издатель уже «продал первые 12 команд за почти четверть миллиарда долларов, а также более 100 миллионов долларов было получено за счет спонсорских продаж и прав на показ трансляций».

Примечательно, что в отчете компании упоминается о том, что Activision занимается исследованиями в области цифрового маркетинга в мобильных играх, за разработкой которых стоит ее дочерняя студия King.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

3. Nintendo

В России появится издательство компьютерных игр

Доход: $9.9 миллиардов

Благодаря резкому повороту в судьбе Nintendo, издатель оказался на третьем месте в списке самых успешных. Растущая популярность приставки Nintendo Switch, высокие продажи собственных продуктов (включая программное обеспечение) и контента от сторонних компаний значительно повлияли на рост общего дохода и увеличили чистую прибыль компании.

За последний финансовый год Nintendo продала 15.05 миллионов экземпляров приставок Switch. Что касается видеоигр, включая Super Mario Odyssey, то их было продано более 10 миллионов единиц. Другие успешные продукты, вроде Mario Kart 8 Deluxe и Splatoon 2, также принесли компании существенную прибыль.

В целом количество проданных видеоигр и другого программного обеспечения для Nintendo Switch достигло отметки в 65 миллионов единиц.

Если говорить о Nintendo 3DS, то она до сих пор пользуется спросом и активно продается во всех регионах. Всего за последний год их было продано более 6.4 миллионов штук. Такие игры, как Pokemon Sun и Moon значительно увеличили общее количество проданных игр до 35,64 миллионов копий.

Что касается цифровых продаж, то по сравнению с предыдущим годом у Nintendo они увеличились с 67% до 87%. Успех во многом обусловлен и играми для мобильных платформ, в частности Animal Crossing Pocket Camp. Но, вероятнее всего, ключевым дополнительным доходом для компании стала приставка SNES Classic. Всего было продано более 5,8 миллионов ее экземпляров.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

2. Microsoft

В России появится издательство компьютерных игр

Доход: $10.4 миллиардов (только игры)

2018 финансовый год принес игровому подразделению Microsoft огромный успех. За четвертый квартал Xbox добавила в копилку компании около $2.29 млрд долларов, что на 39% больше, чем за аналогичный период в прошлом году.

Общий годовой доход игрового подразделения Microsoft составил 10,353 миллиардов долларов. Рост прибыли на 36% объясняется повышенным спросом на игры для Xbox и другие сервисы, в основном от сторонних производителей.

Такие абонентские услуги, как подписка Game Pass, показали себя с лучшей стороны, доказав свою рентабельность.

Microsoft также отметила главные потенциальные проблемы, которые могут сильно повлиять на общий доход компании в 2019 финансовом году. Среди них такие риски, как «высокая конкуренция», «инвестирование и поддержка новых продуктов, которые могут не достичь желаемых результатов», а также беспокойства, связанные с изменениями в организации системы продаж.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

1. Sony

В России появится издательство компьютерных игр

Доход: $16.5 миллиардов (только игры)

Sony возглавляет наш список самых успешных издателей 2018 года, во многом за счет успешных продаж аппаратного и программного обеспечения для PS4. В целом, по сравнению с предыдущим годом, общий доход компании вырос с 294 (18%, или 13% по текущему курсу) до 1, 943.8 миллиардов йен.

Sony отмечает, что увеличению дохода сильно способствовал рост продаж программного обеспечения, отдельно компания подчеркнула и растущую прибыль за счет использования цифровых сервисов и абонентских услуг (подписок).

Что касается интернет продаж, то решающим стало постоянно увеличивающиеся количество подписчиков PlayStation Plus.

Несмотря на то, что компания серьезно опасалась снижения общего дохода (во многом из-за ожидаемого спада продаж приставок PS4) в течение оставшейся части 2018 года и последующие периоды, полученный финансовый отчет за первый квартал, позволил пересмотреть ранее составленные прогнозы. В целом общие продажи, по сравнению с ожидаемыми, выросли на один миллион единиц. Sony объяснила это тем фактом, что серия God of War и другие продукты значительно превзошли все ожидания, а игры, анонсированные на E3, получили высокую обратную связь.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

Источник: twinfinite.net

Источник: https://cubiq.ru/samye-uspeshnye-izdateli-videoigr-2018-goda/

Игровые журналы

В России появится издательство компьютерных игр

На сегодняшний момент (апрель 2014 года) в России существует три основных журнала о компьютерных и видео играх.

В России появится издательство компьютерных игр

  Журнал «Игромания» — самый известный и популярный журнал о компьютерных играх в России. Завоевал популярность благодаря приложению «Видеомания». Основной принцип журнала — доступность информации: тексты пишутся так, чтобы они были понятны самому широкому кругу читателей.

 Журнал «Страна игр» рассматривает индустрию игр в целом: как компьютерные, так и консольные игры. Рассказывает о компьютерных играх как о части современной массовой культуры.

 Журнал «Навигатор Игрового Мира» специализируется исключительно на компьютерных играх, и как-то уж слишком вражески настроен против игровых консолей. Имеет явный патриотическим уклон: рассказывает о множестве отечественных и русскоязычных игр, критикует сюжеты зарубежных игр, в которых искажается роль России и Советского союза в мировой истории.

История развития игровых журналов

   Началось всё в далёком 1993 году. На российских просторах появились 8-битные приставки «Dendy» (китайский клон приставки «Nintendo Entertainment System»).

Для информационной поддержки приставки запустили в печать первый российский журнал о видеоиграх — «Видео-Асс Dendy» (переименованый позже в «Великий Dракон»). В стране началась популяризация компьютерных и видео игр.

   Затем, лишь спустя два года, появился второй журнал — «Магазин игрушек» (переименованый позже в «Game.EXE»).

И пошло-поехало, журналы начали выпускаться один за другим: «Страна игр» от издательства Gameland, «Навигатор» от Навигатор Паблишинг, «Игромания» от издательства Техномир, и плюс ещё множество второсортных журналов, о которых теперь уже никто и не вспомнит. Всё это образовало первую волну игровых журналов.

В России появится издательство компьютерных игр
В России появится издательство компьютерных игр

   Нарастающую волну остановил дефлот августа 1998 года. Издательства крупных журналов изворачивались как могли и, в итоге, остались на плаву. Небольшие же издания обанкротились и перестали существовать.    Ситуация исправилась лишь спустя несколько лет.

В 2002 году, появляется региональное издание популярного мирового журнала «PC Gamer» (но на российских просторах он просуществовал недолго). А начиная с 2003 года начался новый подъем отечественной индустрии, в том числе и игровой журналистики.

Тиражы старых, проверенных временем журналов взлетают до небывалых высот, тиражы увеличиваются в несколько раз. Появляется пара новых журналов от прежних издательств: «Лучшие Компьютерные Игры» от Техномира, «PC игры» от Gameland.

   Вслед за второй волной 2003 года, через несколько лет последовал очередной спад в 2008 году, видимо по причине мирового финансового кризиса.

   Появление первого мини-журнала о компьютерных играх («Игромания Лайт») в апреле 2009 года.

 Все игровые журналы

В России появится издательство компьютерных игр

 Журнал «Великий Dракон» — первый в России журнал о видеоиграх и аниме. До 1995 года выходил под названием «Видео-Асс Dendy». Изначально это издание было информационно-рекламным проектом компании «Steepler», занимавшейся распространением видеоприставок «Dendy» на территории Российской Федерации. Позже журнал обрёл самостоятельность и перешел в распоряжение авторов-энтузиастов.    Журнал «Game.EXE» — фактически является родоначальником российской игровой журналистики. Изначально, с 1995 по 1997 год, издавался под названием «Магазин игрушек» (Games Magazine). В 1997 году сменил название на «Game.EXE». Творческие тексты «Game.EXE» выгодно отличались от шаблонных текстов конкурентов.    Журнал «Страна игр» рассматривает индустрию игр в целом: как компьютерные, так и консольные игры. Рассказывает о компьютерных играх как о части современной массовой культуры.    Журнал «Навигатор Игрового Мира» специализируется исключительно на компьютерных играх, и как-то уж слишком вражески настроен против игровых консолей. Имеет явный патриотическим уклон: рассказывает о множестве отечественных и русскоязычных игр, критикует сюжеты зарубежных игр, в которых искажается роль России и Советского союза в мировой истории.    Журнал «Игромания» — самый известный и популярный журнал о компьютерных играх в России. Завоевал популярность благодаря приложению «Видеомания». Основной принцип журнала — доступность информации: тексты пишутся так, чтобы они были понятны самому широкому кругу читателей.    Журнал «PlayStation: The Official Magazine»   Журнал «MegaGame»   Журнал «PC Gamer»   Журнал «Лучшие компьютерные игры»   Журнал «PC игры»    Кроме того, существовало множество игровых журналов, которые не получили широкой популярности, и в скором времени закрылись. Среди них:

 КомпАс (январь — май 1995), Pro-Игры (январь 1995 – октябрь 1996), Sega Pro (март 1996), Юниор (апрель 1996 – 1997), Videoигры (январь – июнь 1998), Videogames Inside (сентябрь-декабрь 2004), Консоль (январь 2005 – июнь 2006), Путеводитель: Страна игр (январь 2003 – июль 2004), XS Magazine (2005 – 2006).

Читайте также:  Абсолютное равенство: педагоги элитных и обычных школ не отличаются друг от друга

  Игровые журналы в странах СНГ

В России появится издательство компьютерных игр

  Любительские игровые журналы

   На ряду с профессиональными журналами создаются и небольшие любительские игровые журналы. Конечно, это не совсем то, что обычно принято называть журналом — они не печатаются в типографии, не продаются в газетных киосках, а существут лишь в виде pdf-файлов и распространяются только через интернет.

   Казалось бы, нет ничего сложного в создании такого журнала о компьютерных играх: нужно лишь написать несколько статей, сделать достаточное количество скриншотов, сверстать всё это, и графически оформить. При этом деле можно даже не потратить ни единой копейки, вкладывая только своё личное время.

Интернет сделал доступнее для простых людей большое количество интересных занятий, в том числе и журналистику. Но вся кажущаяся простота журналистики обманчива. Большинство попыток создания журналов любители зканчивают сразу же после выпуска первого пилотного номера.

Не выдерживают конкуренцию с более старыми и известными источниками информации.

   Но есть исключения из этой печальной статистики:

В России появится издательство компьютерных игр

  Телеперепередачи, ТВ и радио каналы о играх

ТВ Передача «От, винта»ТВ Передача «Мегадром агента Z»«Игровой Мир»,«32-bit Сказки», «Вариант» ,«От Винта!»,«Денди Новая Реальность», «Новая Реальность», «Мир Денди» ,«X-Play» ,«Cybernet».Радио «Торт FM»

Источник..

об авторе Пользователь пока ничего не написал о себе.

Источник: https://www.playground.ru/misc/igrovye_zhurnaly-114079

​История игровой индустрии в России: от «Тетриса» и русских квестов до мобильных игр — Офтоп на vc.ru

«Тетрис»: обманчиво простой и коварно вызывающий привыкание

Рынок виртуальных развлечений начал складываться в России значительно позже, чем на Западе. Это объясняется объективными историческими факторами, которые влияли и на другие отрасли экономики на постсоветском пространстве.

Распространение игр, которые попали в СССР вместе с первыми компьютерами в конце 80-х годов, носило строго некоммерческий характер. Игровые программы, попадавшие в Советский Союз, свободно копировались с использованием дискет, компактных кассет и прочих носителей информации, распространенных в то время.

Первые отечественные игры появились спустя несколько лет после западных. Одна из первых игр, быстро ставшая популярной не только в России, но и за рубежом — легендарный «Тетрис». Игра родилась в 1984 году в ходе решения рабочей задачи в структуре ВЦ АН СССР. После того, как «Тетрис» был портирован на платформу IBM PC, его популярность начала расти.

За «железный занавес» «Тетрис» попал спустя год и, благодаря венгерским программистам, стал доступен на Apple II и Commodore 64. Приблизительно в это же время права на «Тетрис» приобрели компании Spectrum Holobyte и Mirrorsoft.

Начало формирования рынка и первая «офисная» игра (не пасьянс)

По большому счету, рынок компьютерных развлечений начал формироваться в России лишь в 90-х годах. Более чем на 90% он был пиратским, причем это касалось как игр для ПК, так и консольного рынка. Ни о каких специальных версиях игр для российского рынка речи не шло.

Те немногие компании, которые занимались реализацией лицензионных (коробочных) игр, поштучно ввозили копии, купленные по розничным ценам в зарубежных магазинах.

Лицензионное ПО (в том числе и игры) не пользовалось спросом на российском рынке, поэтому его продажа носила вспомогательный характер для основного бизнеса (чаще всего, торговля ПК и оргтехникой).

Созданием игр занималось всего несколько групп разработчиков. Соответственно, и игры можно было также пересчитать по пальцам.

Так, в 1990 году миллионными тиражами разошлась игра «Перестройка», придуманная Никитой Скрипкиным (в 1991 году Скрипкин стал сооснователем компании Nikita, которая позднее изменила название на Nikita Online). В 1992 году на рынок вышла Color Lines авторства Gamos.

Другой известной разработкой Gamos стала адвенчура по мотивам мультфильма «Приключения братьев Пилотов — По следам полосатого слона».

Расцвет и закат пиратской империи 

О том, чтобы серьезно зарабатывать на разработке и издании игр в России, никто тогда и не помышлял. Многие авторы получали львиную долю доходов от издания своих продуктов за рубежом.

Основная прибыль с продажи игр в 90-х годах приходилась на долю пиратских фирм, число которых стремительно увеличивалось пропорционально росту рынка «железа».

При этом продавцы пиратских копий игр старались придать «серьезный» вид своей продукции — дискеты с ПО запаковывались в пластиковые кейсы, которые, в свою очередь, снабжались «полиграфией» (отпечатанным на матричном принтере скриншотом из игры, сопровождаемом небольшим текстом-описанием).

Однако даже такая продукция игнорировалась потребителями — игры можно было переписать у друзей совершенно бесплатно при помощи тех же дискет.

Производители игр (прежде всего, западные) стремились защитить свои продукты от нелегального распространения.

Например, одним из распространенных способов защиты являлся вопрос, возникающий при установке игры или непосредственно в процессе прохождения.

Продолжать инсталляцию или игру можно было лишь при вводе правильного ответа, однако отечественные «умельцы» с легкостью взламывали системы защиты.

Начиная с середины 90-х годов отечественный рынок пиратских игр получил мощный драйвер роста в связи с сильным падением стоимости мультимедийного оборудования — комплекта из CD-ROM и звуковой карты.

Как грибы после дождя, по всему постсоветскому пространству выросли многочисленные точки продаж пиратских дисков (от крупных рынков до одиноких лотков, расположенных в бойких местах).

Кроме того, рядовые пользователи не могли так же свободно тиражировать пиратские игры, как во времена дискет: в эпоху оптических накопителей для этого требовалось соответствующее оборудование и расходные материалы (пишущий CD-привод и болванки), которые стоили в те времена баснословно дорого.

В это же время в России значительно усилилась борьба с пиратством, которая была инициирована самими разработчиками. Бизнесу удалось добиться от властей регулярного проведения рейдов по самым популярным пиратским объектам — московскому Митинскому радиорынку и Горбушке. Обнаруженные пиратские копии изымались и уничтожались, торговцы и, реже, владельцы точек привлекались к ответственности.

Это привело к серьезному сокращению ассортимента отечественных игр в нелегальном обороте, но практически никак не сказалось на распространении западных игр: интересы иностранных издателей по-прежнему никем не были защищены. Среди немногих отечественных проектов того времени можно вспомнить игру «Русская рулетка» (компания «Бука»), «Твиггер» (Nikita Online), «Подземелья Кремля» (NewCom).

В 1997 году произошел новый виток борьбы с контрафактом. Была создана «Ассоциация по борьбе с компьютерным пиратством» (АБКП).

В нее вошли ряд отечественных компаний — разработчиков и издателей игр и дистрибьюторов мультимедиа.

Организация неоднократно заявляла о тесном сотрудничестве с подразделением «К» МВД, совместно с которым проводила рейды по самым популярным торговым площадкам, изымая и уничтожая конфискованную пиратскую продукцию.

Ситуация на рынке игр сильно изменилась в период кризиса 1998 года. Резко повысившийся курс доллара сделал практически нерентабельной продажу лицензионных западных разработок, что подвигло иностранных издателей пересмотреть политику ценообразования на отечественном рынке.

В конце 90-х годов в продаже начали активно появляться «экономичные» решения.

Внешне они мало чем отличались от пиратской продукции (надо отметить, что к тому моменту пиратские и лицензионные продукты сравнялись по качеству полиграфии), которая традиционно продавалась в обычных CD-кейсах.

Такие решения, получившие название jewel case, стоили практически так же дешево, как пиратские диски. При этом пользователь, покупающий jewel case, был уверен, что приобретает легальный продукт, который обеспечен поддержкой издателя, гарантией качества и, что немаловажно, не содержит вирусов и прочих неприятных сюрпризов.

Для издателей игр выпуск таких тиражей был важен тем, что их продукты могли распространяться по тем же каналам сбыта, что и контрафакт (рынки, отдельные точки, «развалы»). Это значительно расширяло охват потенциальной аудитории.

Со временем, по мере наполнения каталога игр, а также расширения собственной сети сбыта, цены на лицензионную продукцию постепенно повышались издателями (ориентировочно с 2-3 долларов в 1999 году до 20-30 долларов в 2008).

Эта практика поначалу не встретила понимания у всех участников рынка. Некоторые издатели считали, что низкая стоимость копии не сможет даже окупить средства, вложенные в разработку продукта, не говоря уже о том, чтобы приносить прибыль.

Однако беспрецедентный уровень продаж jewel case продемонстрировал обратное.

Так, первый тираж игры Heroes of Might & Magic 3 (1999 год) в России составил более 70 тысяч копий; для сравнения, ранее тираж в 10-15 тысяч копий считался отличным достижением для хитовых отечественных игр (например, таким тиражом была продана «Русская рулетка»).

В дальнейшем практически все отечественные издатели и представители западных структур в России использовали бюджетные решения для стимулирования продаж лицензионной продукции. Можно сказать, что именно кризис 1998 года стал тем необходимым катализатором, который в значительной степени подстегнул развитие цивилизованного рынка игр в России.

Еще одним событием, которое, по мнению многих участников игрового рынка, достаточно серьезно повлияло на рост продаж лицензионной продукции, стал выпуск системы защиты StarForce3, которая была представлена разработчикам и издателям в начале 2000-х годов.

С появлением системы связано множество инцидентов, порой достаточно неприятных.

Например, крупный игровой ресурс публично отказался рецензировать игры, где применялась эта технология защиты, поскольку у сотрудников редакции неоднократно возникали проблемы с запуском новинок на своих ПК. Такие жалобы были связаны с алгоритмами защиты, которые применялись в системе.

Так, одним из них была проверка целостности данных. Одна, даже самая незначительная, царапина на диске могла стать причиной отказа в работе игры, поскольку StarForce предполагал, что в приводе находится пиратская копия носителя.

Однако, несмотря на подобные казусы, со своей главной задачей — максимально отсрочить выпуск пиратской версии от даты игрового релиза — система справлялась. Это позволило защитить не один дорогостоящий игровой проект как российской, так и зарубежной разработки.

Консольные войны 

Формирование рынка консолей началось в самом начале 1990-х годов. До этого телевизионные приставки (как их еще называли из-за используемого приёмника сигнала) были достаточно редким явлением на территории СССР.

Первыми по-настоящему массовыми продуктами, появившимися на отечественном рынке консолей, были приставки Dendy и Dendy Junior, полностью скопированные с японской Nintendo Entertainment System (NES).

Для мирового рынка эти консоли уже являлись устаревшими, поскольку еще в 1990 году Nintendo представила SNES. Тем не менее, для отечественного рынка даже появление приставок не самого последнего поколения уже было лучше, чем ничего.

В силу простоты электронной начинки и производства, отечественный рынок практически мгновенно заполонили копии Dendy из Азии: Panasonix, Sany, Akaiwa.

До середины девяностых рынок был разделен на три ценовых сегмента: бюджетная Dendy и клоны, среднеценовая Sega (Genesis или Megadrive) и дорогая Super Nintendo. Единицы игроков обладали 32-битными консолями, которые можно отнести к условному luxury-сегменту. Самым известным представителем этой категории стал Panasonic 3DO, использующий в качестве носителя CD.

Расстановка сил резко поменялась в 1994 году, когда на мировой рынок вышла японская Sony, представив свое видение консольных развлечений.

В России новая приставка, получившая название Sony PlayStation, начала приобретать популярность в 1997-1998 годах, когда народные «умельцы» наладили массовый выпуск пиратских версий игр, а постепенно стабилизирующаяся экономическая ситуация позволила геймерам активно приобретать сами консоли.

Конкуренты предприняли несколько относительно успешных шагов в попытке изменить фактически монопольное положение Sony на рынке консолей. Однако за бурным стартом некоторых консолей-конкурентов (прежде всего, Sega Dreamcast) следовала стагнация и уход с рынка. Чаще всего это было обусловлено малой библиотекой игр (по сравнению с гигантской коллекцией Sony) и высокой ценой в рознице.

Перелом ситуации произошел в 2001 году, когда на рынок консольных развлечений вышел софтверный гигант Microsoft, представивший консоль Xbox.

Заручившись поддержкой многих ведущих разработчиков игр, а также выпуская эксклюзивные хитовые проекты (HALO, Gears of War), Microsoft смог составить Sony достойную конкуренцию на мировом рынке. Тем не менее, в России первенство японской консоли оставалось неоспоримым.

В 2000 году вышла Sony PlayStation 2: в России запуск поддерживался существенными рекламными бюджетами и релизом игр на русском языке.

Следующий этап борьбы за потребителя — с 2005 по 2007 годы, когда основные участники рынка консолей выпустили новые поколения своих устройств. На рынок России весной 2007 года повторно вышла компания Nintendo, представившая свое необычное решение Wii, в марте состоялся запуск Sony PlayStation 3, а в декабре 2007 года был дан старт официальным российским продажам Xbox 360.

Особняком на рынке консольных развлечений находятся мобильные (портативные) игровые устройства, которые переживают бум с середины 2000-х годов.

Лидерами на этом рынке, как и на рынке «больших» консолей, были японские продукты производства Nintendo и Sony — Nintendo DS (позже DSi и 3DS) и PlayStation Portable.

При этом PSP значительно превосходит по популярности в России конкурирующее устройство Nintendo.

Развитие многопользовательских игр

Компьютерные игры, где участникам предлагалось сразиться не только против искусственного интеллекта, но и с живым противником, существовали давно — практически с момента появления первых игровых программ в середине XX века.

Однако, как правило, количество участников было ограничено и редко превышало число компьютеров в локальной сети (такой вид многопользовательских игр так и называется — «сетевые»). В таких сетях (прежде всего, университетских) зародились MUD (multi-user dungeon) — по сути, одни из первых многопользовательских игр.

Чаще всего игры создавались на основе Dungeons & Dragons, и обладали четкой фэнтезийной направленностью (в России представителями MUD были игры «Адамант», «Мир Мерлина»).

Кроме того, стоит упомянуть игры, основанные на принципе play by email (PBEM), которые представляли собой классические игры «по переписке», но с использованием электронной почты (проекты Galaxy Plus, «Атлантис», VGA Planets).

Рост и спад популярности подобных способов коллективной игры коррелировал с проникновением интернета в России. Своеобразной альтернативой интернету в 1990-х годах была бесплатная сеть FidoNet (требовались только ПК и модем — абонентская плата отсутствовала).

Наивысшей точкой популярности FidoNet стали 1996-1997 годы.

Приблизительно в то же время началось широкое распространение относительно недорогого dial-up-доступа, что положительно повлияло на динамику роста проникновения интернета.

Поворотным моментом для всего рынка, включая российский сегмент, стало появление игровой вселенной Ultima Online (UO), которая была создана компанией Origin Systems на основе большого количества однопользовательских игр серии Ultima.

Таким образом, за точку отсчета можно взять 1997 год, когда игрокам по всему миру стали доступны игровые серверы («шарды») Ultima Online. Интерес поддерживается периодически выходящими дополнениями, расширяющими игровой мир. Так, в 2010 году вышел add-on Adventures on the High Seas.

Однако важно отметить, что официально UO никогда не выходила на отечественный рынок и ее появление в России интересно исключительно как исторический факт.

Другими знаковыми проектами, набравшими широкую популярность в России, были корейские Ragnarok Online, Lineage I и II (в России ее чаще всего называют «Линейкой»), Eve Online и World of Warcraft (WoW).

В России взрывной рост популярности многопользовательских игр начался с приходом нового тысячелетия. Первым значительным проектом в стране стал «Бойцовский клуб», официально запущенный весной 2002 года.

Как утверждают сами создатели, по сути, проект стал первой браузерной игрой такого типа в мире и, что не менее важно, первой игрой, продемонстрировавшей способ зарабатывания серьезных денег. Сама идея монетизации, что примечательно, исходила не от владельцев игры, а от пользователей.

К администраторам проекта обратились игроки, которые предложили за определенную сумму создать специальные игровые аксессуары, а также «прокачать» (повысить характеристики) персонажей. Позже эта инициатива получила продолжение в виде аукциона.

Проект «Бойцовский клуб» стал важной вехой в формировании рынка еще и потому, что в нем «выросли» многие из тех, кто сегодня активно занимается разработкой и изданием MMO-игр.

Первой отечественной клиентской MMO-игрой стала «Сфера», выпущенная компанией Nikita Online в 2003 году совместно с компанией «1С». В 2004 эта игра была признана лучшей многопользовательской игрой на Gameland Awards, а в 2005 аналогичного титула удостоилось продолжение «Сфера: Мир Избранных».

Источник: https://vc.ru/flood/5856-rugames-story

Ссылка на основную публикацию