Чиновники предложили создать факультет киберспорта

По прогнозам компании Newzoo, объём рынка видеоигр достигнет 143,5 млрд $ уже к 2020 году. В России тренд так же набирает обороты: появляются филиалы мировых издателей-гигантов, развиваются киберспортивные организации и укрепляют позиции разработчики.

Но у киберспорта есть ряд особенностей, которые стоит учитывать, если вы решили сделать бизнес на этом рынке. Это перспективный и интересный рынок, поэтому мы создали киберспортивную арену. Но всё не так просто. Делимся своим опытом с читателями Cossa.

alt

Узнай стоимость своей работы

Бесплатная оценка заказа!

Оценим за полчаса!

Разберитесь, что происходит на рынке киберспорта

Для начала важно понимать, что человеку, далёкому от игр, будет не так просто разобраться во всех тонкостях взаимодействия с клиентами и заказчиками.

Перед тем как пытаться открыть собственный бизнес, лучше поработать в этой сфере в качестве наёмного работника, понять процессы изнутри и набраться опыта. Также есть несколько важных исследований и рейтингов, которые стоит изучить.

Это отчёты аналитических агентств — Newzoo, SuperData, PwC — и данные по популярным сейчас играм — например, топы Twitch от Gamoloco.

Теперь самый главный, комплексный и эффективный пакет MUSTHAVE для digital-агентств и веб-студий на Руварде можно приобрести в любое время сроком на 1 или 12 месяцев!

Реклама

  • Видео из отчёта PwC

Появление на рынке Cyberspace — это не спонтанный, а продуманный шаг: руководство нашей материнской компании, которая занимается продажей электроники и компьютерного оборудования, изучало очередной отчёт по продажам и обратило внимание на то, что при общем снижении спроса на электронику сегмент производительного компьютерного железа продолжает расти. То есть люди играют! И пока не планируют останавливаться.

Конечно, чтобы превратиться из куколки в бабочку, идее потребовалось время. Основатели Cyberspace собирались в баре после работы и обсуждали с коллегами, как здорово было раньше проводить время в компьютерных клубах с друзьями. Однако сам формат клубов практически исчерпал себя в начале 2000-х, поэтому нужно было что-то новое, но на понятном фундаменте.

alt

Узнай стоимость своей работы

Бесплатная оценка заказа!
Читайте также:  Курсы программирования с нуля и для начинающих

Оценим за полчаса!

Если времени изучать рынок нет, и хочется открывать бизнес «здесь и сейчас», то необходимо найти себе подходящего ментора или партнёра, который поможет на первых этапах учесть «подводные камни» и настроить процессы взаимодействия клиентов с вашим продуктом. Стоит уделить внимание и формированию релевантной команды.

В Cyberspace мы пережили несколько этапов массового подбора персонала и пришли к выводу: даже суперпрофессионалу необходим игровой бэкграунд, чтобы он смог оперативно влиться в происходящее.

Вполне нормальная практика, если HR на собеседовании поинтересуется, играете ли вы или насколько осведомлены об индустрии в целом. Однако бывают и обратные ситуации, когда соискатель на первый план выводит именно своё увлечение. Как пример: молодой человек 25 лет в первой строчке резюме указывает, что имеет 20-летний игровой опыт. Это, безусловно, прекрасно, но не главное и не самое важное.

Тонкий момент: кроме знания своего профиля, нужно понимать, что происходило в индустрии и куда она движется. Поэтому наш HR играет в League of Legends в свободное от работы время, а игровой стаж ключевых сотрудников, определяющих стратегию развития проекта, насчитывает годы, а порой десятки лет.

Выберите, чем хотите заниматься

Каков будет ваш продукт? В игровой индустрии практически невозможно эффективно захватить все сегменты рынка единовременно: даже гиганты типа Activision Blizzard свою Blizzard Arena открыли далеко не сразу.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта

Blizzard Arena, фото: Blizzard

Поэтому очень важно определиться с направлением, которое будет основным на начальном этапе и станет вашим фундаментом при развитии бизнеса. Это может быть разработка игровых продуктов, киберспорт, издательская деятельность, дистрибуция, игровые медиа, локализация продуктов на рынках распространения и другое. 

Когда мы задумывали холдинг Cyberspace, то сосредоточили своё внимание на создании офлайн-площадки, где посетителям будет доступна вариативность гейминга — место для проведения досуга и популяризации индустрии в целом. Это позволило напрямую общаться с клиентами, для которых обычно комфортной средой является онлайн: мы перетянули их ближе к себе, познакомились с ними лично и создали место для сбора комьюнити.

Поймите, что вам нужно много денег

Какой бы сегмент видеоигрового рынка вы не выбрали, в любом случае понадобится высокопроизводительная техника. Это относится как к непосредственно рабочим компьютерам, так и к другому техническому обеспечению.

Разработка игр — мощные ПК для работы и тестирования, локализация — студия и опять мощные ПК, игровое медиа — несколько игровых платформ для рецензирования игр и проведения стримов, киберспорт — снова мощные игровые ПК и периферия.

Здесь может быть несколько путей решения вопроса: использование собственных денег, кредитование, поиск инвесторов и спонсоров, партнёрские договорённости для снижения финансовой нагрузки.

В случае с Cyberspace мы использовали сразу несколько источников для обеспечения интерактивно-развлекательного комплекса более чем сотней мощных ПК, собственной студией и профессиональной системой освещения и коммуникаций.

На сцене флагманского комплекса у нас стоят игровые капсулы с топовыми видеокартами GeForce GTX 1080 (8 Гб), 16 Гб оперативной памяти, мониторами ASUS ROG: PG258Q (240 Гц) и креслами DX Racer. Стоимость такого места достигает 200 тысяч ₽.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта

Для нас первым инвестором стала материнская компания. После чего мы развивали партнёрство с известными брендами-производителями.

Первое время было непросто убедить партнёров в целесообразности и эффективности вложений в зарождающийся проект, так как индустрия молода, а успешных кейсов к 2016 году были единицы.

Здесь нам очень помог наш индивидуальный подход к каждому партнёру и политика истинной взаимовыгодности. Мы стремимся к тому, чтобы партнёр действительно получал результат, который ему необходим, а не просто работаем «на себя».

Их техника представлена у нас на площадке, что позволяет партнёрам получить прямой контакт с потенциальными покупателями и укреплять имидж киберспортивного и прогрессивного бренда. А для нас это минимизация издержек и лучший сервис для посетителей. Бо́льшую часть оборудования предоставили партнёры, так что основные траты пришлись на закупку светового и звукового оборудования.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта

Будьте готовы искать нестандартные решения

Игровое комьюнити жаждет «хлеба и зрелищ», как и все клиенты.

Однако в коммуникации с любителями игр очень важную роль играет ваша способность погрузиться в тему, интерпретировать её под свой продукт.

Например, изучив отзывы и комментарии наших посетителей, мы поняли, что люди хотели бы видеть турнир по игре PlayerUnknown’s Battlegrounds — до этого в России никто не проводил такие LAN-соревнования.

Чтобы понять, что интересно вашей аудитории, важно читать фидбек по каждой активности и анализировать его. Например, мы устраиваем турнир по Counter Strike, а люди в х спрашивают «когда пубг?».

Мы анонсируем ивент по Fortnite, и в обсуждении уже появляются шутки на тему противостояния с PUBG, а комьюнити развивает дискуссию о том, какой battle royale лучше. На первый взгляд, это может показаться мелочью, но это важно.

И «услышать», что именно хотят видеть клиенты, не такая сложная задача, если подойти к ней серьёзно.

Мы понимали, что быть первыми в России — очень ответственная задача, и решили организовать что-то действительно запоминающееся для фанатов игры. При подготовке мероприятия нам было важно достать качественные чугунные сковородки.

Если вы не в курсе, почему и зачем, то завоевать лояльность этой аудитории не выйдет. Ключевой мем игры PUBG не стоит дорого, но принесёт положительные эмоции всем участникам турнира. Параллельно велись поиски металлических бочек.

В ходе мозгового штурма родилась идея креативной фотозоны, и в итоге наш event-менеджер закупал инвентарь на Avito. Все эти странные манипуляции нужны были для того, чтобы участники чувствовали себя уютно.

Если есть важные детали в виртуальном мире, которые радуют или наоборот очень злят игроков, то важно их учитывать в коммуникации, создавая таким образом эмоциональную связь с вашей аудиторией.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта

Любите своё комьюнити

В игровой индустрии особое внимание уделите SMM, ведь этой аудитории комфортно в соцсетях.

В своей практике мы изучали все доступные каналы коммуникации и пришли к выводу, что наиболее эффективные коммуникационные платформы в этом бизнесе — ВКонтакте и Twitch. За рубежом существуют и другие популярные у игровой аудитории сервисы, где компании общаются напрямую с пользователями, например Reddit, но для России они не так актуальны.

Если вернуться к кейсу с PUBG, то стоит отметить: мы узнали о желаниях посетителей именно из социальных сетей. Наша практика показывает, что лояльность достигается благодаря отработке каждого вопроса или индивидуально.

Например, вы можете написать в х к любому посту в паблике Cyberspace предложение по улучшению сервиса или какое-то замечание.

И будьте уверены, что в рабочее время наш сммщик оперативно ответит на комментарий и обязательно даст фидбек по вопросу, а не пришлет отписку.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта Чиновники предложили создать факультет киберспорта Чиновники предложили создать факультет киберспорта Чиновники предложили создать факультет киберспорта

Это важно, ведь доверие — ключевая характеристика отношений с клиентом в сфере видеоигр. Именно доверие даст вам возможность безболезненно пережить кризис, если вы допустите ошибку.

Например, компания Bungie завоевала доверие миллионов пользователей, выпуская качественные игры под брендом Halo, однако сейчас у них есть спорные моменты в рамках нового продукта Destiny 2. Даже в такой ситуации комьюнити — это тот фундамент, который помогает компании работать над ошибками и становиться лучше.

Bungie слушают фанатов игры и стараются не обмануть их доверие, редактируя продукт с самого релиза. Тем временем, игроки в Destiny 2 не оставляют надежду увидеть лучшее решение в будущем, продолжая приносить деньги разработчикам.

Изучите ваших конкурентов и нишу, в которой они работают

Под луной ничто не ново: велика вероятность, что та бизнес-идея, которую вы вынашиваете в голове, уже реализована другой компанией. Если мы говорим о площадках для проведения игровых мероприятий, то современные комплексы, как наш Cyberspace, — это переосмысление идеи компьютерных клубов конца 90-х и начала нулевых.

Задумывая наш комплекс, мы понимали, что хотим создать арену, где можно не только поиграть в игры, но и провести масштабные мероприятия. Поэтому солидную часть комплекса занимают зрительный зал и сцена — так мы выделяемся на фоне конкурентов.

И благодаря этому мы можем предложить потенциальному заказчику больше возможностей для интеграции, а наша студия трансляции позволяет нам отработать мероприятие не только на площадке, но и в онлайне.

Сегодня всё чаще проводятся конференции игровой и киберспортивной индустрии, и вопросы площадок и инфраструктуры поднимаются на них всё чаще. Наши спикеры уже не раз раз выступали на таких активностях, потому что мы знаем рынок и чем он живёт. Поэтому мы можем предлагать что-то новое, а также знаем, в чём наши сильные стороны по сравнению с другими площадками и компаниями.

Изучайте рынок и пробуйте новое.

Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Ваши статьи присылайте нам на 42@cossa.ru. А наши требования к ним — вот тут.

Источник: https://www.cossa.ru/152/214588/

Киберспорт в российских школах: когда введут и зачем это нужно?

Киберспорт в современном мире обходит по количеству занимающихся многие классические виды спорта. Конечно, кроме миллионов поклонников, у компьютерных игр есть и не меньше противников. Но игнорировать киберспортивное движение невозможно.  

Буквально на днях общественность взбудоражила новость о том, что геймеры за победу на турнире по DOTA 2 получили 15,5 миллионов долларов – это по $3,1 миллиона каждому игроку команды.

Для сравнения, Рафаэль Надаль за победу в престижнейшем Roland Garros месяц назад получил $2,5 миллиона, а гарантированный гонорар Хабиба Нурмагомедова за бой с ирландем Конором Макгрегором составлял $2 миллиона.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта

Еще чуть раньше в российских соцсетях вызвала бурное обсуждение новость о возможном введении в школьную программу факультативов по киберспорту. Решение пока не принято, но даже то, что такая перспектива всерьез обсуждается, говорит очень о многом.

Сегодня мы разбираемся, в чем суть новой инициативы, и как такие нововведения могут повлиять на современных детей и подростков.

Киберспорт в школах России

В середине августа стало известно, что Институт развития интернета предложил организовать факультатив по киберспорту в школах России. Инициатива была направлена непосредственно министру просвещения Ольге Васильевой. 

Авторы предложили провести пятилетний эксперимент во всех российских регионах. Методику занятий и сами игры при этом следует согласовывать с школами, родителям, учителями и с Федерацией киберспорта России. Кроме того, предлагается проводить школьные турниры по киберспорту и различные всероссийские чемпионаты. Новый факультатив будет ориентирован на учеников средней и старшей школы.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта

Во что будут играть школьники?

Среди дисциплин, по которым планируется проводить занятия, есть крайне популярные FIFA 19, Minecraft, World of Tanks, Dota 2, Hearthstone и другие.

По большинству представленных в списке игр проводятся крупные международные турниры, а сами игры являются общепризнанными киберспортивными дисциплинами.

Разнообразие жанров тоже достойное – от футбольных симуляторов до стратегий в реальном времени.

Авторы проекта утверждают, что благодаря этим играм развивается опыт работы в команде, стратегическое и тактическое мышление, навык быстрого принятие решений, креативность и многое другое.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта

Отдельно можно выделить CodinGame, которая по сути не является игрой – это платформа для изучения программирования, но в игровой форме.

Зачем и кому это нужно?

Авторы проекта считают, что такие киберспортивные факультативы могут стать для современных подростков «альтернативой действительно опасным и социально агрессивным субкультурам». Школьники будут заниматься тем, что им действительно нравится, но будут делать это под контролем взрослых, в безопасных условиях и с помощью профессионалов.

Кроме того, в Институте развития интернета отмечают, что отечественная IT-сфера заинтересована в воспитании новых кадров. И чтобы идти в ногу со временем, специалистов нужно готовить со школьной скамьи. Нехватка профессионалов ощущается уже сейчас, а со стремительным развитием технологий потребность будет расти всё больше и больше.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта

Что думают взрослые?

По поводу инициативы уже высказались десятки экспертов в сфере образования и киберспорта. Мы собрали различные мнения:

Дмитрий Смит, президент Федерации компьютерного спорта России: «Игры были подобраны по совокупности факторов, которые включают в себя как массовость, популярность, узнаваемость, так и возрастной рейтинг.

Безусловно, они подобраны по тем навыкам и компетенциям, которые позволяют стать человеку успешным в жизни.

Здесь никто не говорит о том, что нужно сейчас во все школы завести такой новый предмет или, еще хуже, заменить, например, физкультуру на этот предмет».

Чиновники предложили создать факультет киберспорта

Александр Мурашев, автор книги «Другая школа»: «Во всем мире пытаются ответить на вопрос, как интегрировать гаджеты и игры в ту часть дня, которую дети проводят в школе в течение 10 лет. Чем больше школы будут приближены к реальной жизни со всеми ее элементами, тем меньше уроки будут похожи на искусственную реальность — куда более искусственную, чем DOTA 2»

Читайте также:  Уроки шахмат могут стать обязательными

Илья Созонтов, основатель образовательного проекта для школьников Ludi: «Я только за, сам бы на такие занятия в школы ходил. Киберспорт — отличная индустрия, в которой наших школьники могут проявить себя и заработать денег».

Татьяна Малинникова, директор лицея №4 в Дмитрове: «Если игры способствуют выработке определенных компетенций, то да. Новое поколение, которому близка вообще сама идея игры, эти компетенции будет лучше узнавать в той среде, которая ему ближе. Идея введения игровых технологий не новая, но сейчас она получает второе дыхание. И наверное, это правильно»

Максим Луста, организатор киберспортивных турниров из компании Sector: «Чтобы оборудовать классы для факультатива, необходимо выделить очень много миллиардов рублей даже на стадии теста инициативы. Складывается впечатление, что авторы идеи хотят заработать».

Александр Степанов, учитель информатици и робототехники школы №1293: «Вопрос очень спорный. Меня беспокоит влияние киберспорта в целом на здоровье — зрение, осанку и т.д.

Дети не очень-то хорошо умеют себя контролировать и порой не могут вовремя сказать: «Стоп, надо сделать перерыв». Тем более что матчи по киберспорту бывают очень долгими — некоторые более 10 часов.

С другой стороны, это действительно перспективное направление»

Роман Поволоцкий, основатель движения «КиберРоссия»: «Не понимаю, какая выгода от этого школьнику, родителю, педагогу, школе и обществу в целом. Дети вместо того, чтобы получать какие-то знания, будут просто играть в компьютерные игры? Растить киберспортсменов со школьной скамьи бессмысленно, они и так вырастают без какого-то участия в этом плане регулирующих органов»

Уже обозначили свою позицию и в министерстве просвещения. В ответе гендиректору Института развития интернета говорится, что школы могут самостоятельно принимать решение о включении киберспортивных факультативов в учебный план, если считают это целесообразным и имеют техническую возможность. Другими словами, школы получили карт-бланш сверху.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта

Что уже сделано?

Известно, что в новом учебном году в некоторых школах столицы уже появятся классы по киберспорту для учеников старшей школы. При этом чтобы туда попасть, нужно будет пройти конкурсный отбор.

Первопроходцем же в этом деле стала Швеция – именно в этой стране четыре года назад киберспорт впервые появился в школьной программе. Спустя год появились такие уроки и в Норвегии.

Там школьники играют в Dota 2, League of Legends и Counter-Strike.

Пока даже в этих странах не все школы присоединились к экспериментальным программам, но всё идет к тому, что уже в самом ближайшем будущем киберспорт станет полноценной частью школьной программы. В том числе и в России.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта

Источник: https://xn--b1ahgrjafjgng.xn--p1ai/article/kibersport-v-rossijskix-shkolax-kogda-vvedut-i-zachem-eto-nuzhno

Где в России получить киберспортивное образование?

Чиновники предложили создать факультет киберспорта

Киберспорт – молодая и перспективная отрасль, которая развивается слишком быстро, чтобы восполнять возрастающую необходимость в кадрах. Поэтому уже открываются программы по компьютерному спорту, курсы, онлайн-платформы и даже специальности в вузах, которые позволяют студентам стать киберспортивными специалистами.

Такая возможность есть и в России: первые школы начали открываться еще в конце 2000-х, а через несколько лет в одном из государственных университетов страны появилась киберспортивная специальность.

В этой статье вы узнаете об основных возможностях получить киберспортивное образование в РФ.

1. Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма

Этот вуз стал первопроходцем, решившись открыть специальность «Теория и методика компьютерного спорта». Сейчас на 4 курсах очно обучается 56 студентов.

На первом и втором курсах студенты проходят предметы из основной программы: анатомию, философию, биохимию, психологию. На третьем – начинаются специализированные предметы: киберспортивный менеджмент, организация соревнований, теория и методика киберспорта, история компьютерного спорта и другие.

Для поступления на специальность абитуриенту нужно:

  1. сдать ЕГЭ по биологии и русскому языку;
  2. пройти тест на уровень когнитивных способностей и моторики;
  3. пройти спортивное испытание: подтягивание на перекладине или бег на 1000 метров, или прыжки в длину.
  • Сроки обучения: 4 года (бакалавриат) и 2 года (магистратура).
  • Наличие бюджетных мест: да.
  • Формы обучения: очная, заочная, очно-заочная.
  • Возможности трудоустройства: организаторы турниров, судьи, тренеры.
  • Стоимость: 120 000 руб. в год.
  • Документ по окончании: государственный диплом.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта

2. Высшая школа экономики

В этом учебном заведении не открыли полноценную киберспортивную специальность, но совместно с образовательной программой Федерации компьютерного спорта России разработали образовательную программу профессиональной переподготовки «Управление киберспортом» для решения проблемы нехватки кадров в менеджменте кибериндустрии.

Дмитрий Смит, президент Федерации киберспорта России, уверил, что преподаватели программы – лучшие практики, топ-менеджеры и эксперты из большого спорта. Например, среди них – региональный директор компании по разработке игр Riot Games, представитель ESL, генеральный секретарь Международной федерации киберспорта.

Начался курс 6 декабря 2017 года. На него было зачислено 17 абитуриентов, которые окончат обучение 13 июня 2018 года.

В рейтинге лучших университетов страны за 2017 год это учебное заведение заняло 382-е место.

  • Сроки обучения: 6 месяцев.
  • Наличие бюджетных мест: да.
  • Формы обучения: очно-заочная.
  • Возможности трудоустройства: в киберспортивных отраслях – руководитель клуба или отдела, начальник управления, менеджер.
  • Стоимость: 200 000 руб.
  • Документ по окончании: диплом о профессиональной переподготовке.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта

Итак, приведенные выше вузы дают возможность получить высшее киберспортивное образование.

3. Киберспортивная школа «Белая ворона» в Томске

«Белая ворона» – частная киберспортивная школа, созданная специально для детей и подростков. В первый год обучения здесь знакомятся с компьютерными технологиями, формируют активные рефлексы для киберспорта. На второй и третий год начинается командная работа, а с четвертого – дети участвуют в киберспортивных состязаниях.

  • Сроки обучения: 5 лет.
  • Наличие бюджетных мест: да.
  • Формы обучения: очная.
  • Возраст участников: 10–18 лет.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта

4. Обучающий онлайн-сервис MoreMMR

Учиться киберспорту можно и онлайн, в этом помогут обучающие сайты с заданиями и видеоматериалами. Например, на платформе MoreMMR, которая запущена в 2017 году. Лицом проекта является спортивный комментатор Павел Занозин. Сервис обучает игре в Dota 2.

По своему принципу ресурс напоминает Battle Pass, но участник должен платить за задания. Обучающий материал разделен на 5 направлений: базовое, мид, керри, офлейн и саппорт. В каждом направлении есть отдельные блоки с видеоматериалами и заданиями разного уровня сложности.

Стоимость: первые 5 блоков – в бесплатном доступе, следующие открываются за монеты.

3 апреля в Москве пройдет главная в России конференция, посвященная российскому и международному киберспорту, – eSPORTconf Russia 2018. По теме образования выступят спикеры:

  • Гавриил Леви – генеральный директор и основатель компании «Дневник.ру». Его тема – киберспорт в образовании: кейс «Дневник.ру». Он расскажет о барьерах на пути к реализации проекта, об особенностях аудитории и специфике отдельных игр.
  • Мирослава Валькевич – журналист, экс-ведущая телеканала Game Show. Она расскажет о том, как геймеры изменили бизнес-среду: какие у игроков преимущества перед не-игроками на рынке труда, с помощью каких игровых навыков можно сделать карьеру, как управлять новым поколением сотрудников-геймеров и о многом другом.

Зарегистрируйтесь на конференцию, чтобы получить ценную информацию и лично задать спикерам свои вопросы.

назад к списку

Источник: https://ESportConf.ru/ru/post/gde-v-rossii-poluchit-kibersportivnoe-obrazovanie-86462

Школа Dota 2: как заработать миллионы на обучении киберспортсменов

Уроженец Кемерово Максим Древаль оканчивал школу в Туле, а в Москву переехал для поступления в университет.

По итогам двух Олимпиад он без экзаменов был зачислен на механико-математический факультет МГУ, но уже через два года бросил учебу. «Разочаровался, — объясняет предприниматель.

— Думал, что образование будет более прикладным и современным, но нет». После МГУ он перевелся на факультет бизнес-информатики в Высшую школу экономики, но и там не нашел для себя пользы.

Параллельно с учебой Древаль накапливал практические знания: еще первокурсником устроился на полставки в digital-отдел агентства Publicis United, где разрабатывал рекламные онлайн-кампании.

За год работы молодой специалист вырос до позиции менеджера проектов, но после уволился — ради приглашения из «Яндекса».

Там Древаль формировал информационные блоки (виджеты) на главной странице поисковика о других сайтах и сервисах интернет-гиганта.

В 2010 году через общих друзей он познакомился с преподавателем математического анализа МФТИ Алексеем Половинкиным, который шестью месяцами раньше при поддержке университета начал развивать онлайн-курсы для школьников — в форме прямых трансляций лекций преподавателей физтеха по физике и математике. «Для настройки оборудования в каждой аудитории мы нанимали студентов.

Они приходили с рюкзаками, в которых был нетбук, колонки и модем (в школах часто были проблемы с интернетом). Мы модифицировали занятия и вели их с помощью двух приложений, в одно из которых транслировался звук, а в другое — видео», — рассказывал Половинкин в интервью The Village в 2015 году.

Проект оказался неудачным: звук отставал от видео, и ученики не желали оставаться в школе после занятий.

Тогда Половинкин решил упростить модель — выкладывать видеолекции на отдельный сайт. Он приобрел домен 100ege.ru («100ЕГЭ») и стал искать партнера, который смог бы взять на себя технологическую часть проекта. Эту роль и исполнил его новый знакомый: Древаль помог не только довести сервис до ума, но и превратить его из социального в коммерческий.

Стартовый бюджет «100ЕГЭ» составил около 3 млн рублей. Это были личные накопления Половинкина и займы у знакомых. «У меня накоплений на тот момент еще не было, — говорит Древаль.

— Основным моим вложением в стартап стала моя голова». Его доля в компании составила 40%, партнера — 60%.

Последний отвечал за финансовую и методическую часть проекта, Древаль — за продукт, маркетинг, команду и бэк-офис.

За год начинающие предприниматели превратили бесплатный сервис с вебинарами в комплексную учебную платформу. К тому моменту Древаль оставил работу в Mail.ru Group, куда перешел из «Яндекса». «Стартап стал требовать больше внимания», — поясняет бизнесмен.

Теперь, просмотрев видеокурс, ученик мог выполнить домашние задания и проверить, насколько качественно усвоен пройденный материал. «Ассортимент» курсов постоянно рос: к физике и математике добавились обществознание, история, биология и другие предметы.

Учеников привлекали через группы в социальных сетях.

В 2013 году проект вышел на самоокупаемость — при выручке 35 млн рублей интернет-школа собрала более 50 000 зарегистрированных пользователей. А через год основатели «100ЕГЭ» решили объединиться с онлайн-центром повышения квалификации «Нетология».

Сделку инициировал совладелец «Нетологии» Максим Спиридонов, с которым Древаль познакомился на одном из образовательных форумов в 2014 году. «Мы не были конкурентами, так как работали на разные аудитории.

У нас с ними была экспертиза в разных областях, и стало понятно, что объединение поможет нам усилить позиции на молодом, но быстрорастущем рынке», — объясняет Древаль пользу слияния. По итогам сделки в мае 2014 года на базе «Нетологии» и «100ЕГЭ» появился холдинг «Нетология-групп».

Три месяца спустя новая компания получила $1,1 млн инвестиций от фонда InVenture Partners — с учетом инвестиций в «Нетологию» до объединения фонд довел долю до 13% при оценке всего актива в $14,1 млн. В начале 2015-го еще $2,1 млн в стартап вложил Buran Venture Capital. Контрольный пакет «Нетологии-групп» за собой сохранили основатели. Доля Древаля на тот момент составляла около 18%.

Опора от Мордашова

Слияние «Нетологии» и «100ЕГЭ» не сразу привело к позитивным результатам. «Где-то полгода компания находилась в стагнации, — вспоминает Древаль. — Делили власть, пытались понять, как работать вместе — объединить разные культуры, избежать изоляции команд, текучки и т. д.». Опыт был новым для обеих сторон, и требовалось время, чтобы научиться существовать в расширенном составе.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта

Постепенно проекты выработали новую единую стратегию, согласовали нюансы корпоративной культуры и на 60% обновили штат.

«100ЕГЭ» провел ребрендинг и превратился в «Фоксфорд», а «Нетология» перестроила формат курсов по модели партнера: пользователь изучает методический материал и по итогу проходит тест для проверки качества приобретенных знаний.

Также внутри холдинга появился экстернат (школьники с 5-го по 11-й класс занимаются онлайн, а экзамены и аттестаты гособразца получают в школах-партнерах), онлайн-занятия с репетиторами, мобильный интерактивный учебник для 5-11 классов трех уровней сложности и другие новые продукты и сервисы.

Если в 2015-м выручка «Нетологии-групп» практически не изменилась по отношению к показателю предыдущего года, то в 2016-м выросла вдвое — до 300 млн рублей. К 2017 году, то есть за два года совместной работы, партнеры увеличили совместную базу платных подписчиков в 20 раз.

Такая динамика развития холдинга привлекла внимание группы инвесткомпаний «Севергрупп», подконтрольной основному акционеру «Северстали» миллиардеру Алексею Мордашову. В августе 2017-го «Севергрупп» приобрела 40% «Нетологии-групп».

Стороны не раскрывали сумму сделки, но, по данным Forbes, компания Древаля и его партнеров была оценена инвестором в $60 млн.

Спустя два месяца Древаль покинул «Нетологию-групп». На тот момент он занимал в компании должность директора по продуктам, а параллельно с новой командой начинал развивать собственный киберспортивный проект.

«Для меня [в «Нетологии-групп»] как для предпринимателя настал момент, когда еще можно выгодно уйти, но уже невыгодно оставаться», — объясняет предприниматель.

Сам он мечтал масштабировать бизнес через экспансию и более агрессивное противостояние новым сильным конкурентам (на рынок образовательных онлайн-курсов на тот момент, к примеру, вышли Mail.ru Group и «Яндекс»), но не нашел отклика у партнеров.

С появлением в «Нетологии-групп» сильного инвестора-стратега необходимость в прениях отпала. «Мне было выгодно. У компании появилась надежная опора», — подтверждает Древаль. Он оставил за собой место в совете директоров и долю в компании. Спустя полгода с акциями «Нетологии-групп» предприниматель расстался. Условия сделки он не раскрывает.

Битва за $1 млрд

Интерес к киберспорту у Древаля возник на фоне встреч и обсуждений перспективных отраслей с другими предпринимателями. «Я и не представлял, насколько этот рынок глобален», — признается он.

В России киберспорт с 2016 года признан официальным видом спорта. В том же году аналитики компании SuperData Research оценивали российский рынок как крупнейший в Европе по объему и количеству участников ($35,4 млн и 2 млн пользователей соответственно). С тех пор цифры только росли.

В 2019-м, по прогнозу компании Newzoo, глобальный объем рынка впервые перевалит за $1 млрд. «Сегодня в мире уже около 2,3 млрд человек играют в видеоигры.

Из них 600 млн участвуют в соревнованиях каждый месяц — это существенная часть активного населения», — рассказывает Константин Виноградов, инвестиционный директор фонда Runa Capital (среди портфельных проектов — стартап Gosu.ai, специализирующийся на обучении видеоиграм).

При таком ажиотаже естественно пристальное внимание к киберспорту инвесторов и спонсоров. Турниры по популярным видеоиграм превратились в масштабные шоу с огромными бюджетами и щедрыми призовыми фондами. Например, организаторы самых статусных в мире соревнований по Dota 2 — The International — в этом году распределят среди победителей более $29 млн.

Проникает киберспорт и в образовательные заведения. В России профильные факультеты или учебные дисциплины существуют в Российском государственном университете физкультуры, спорта, молодежи и туризма и университете «Синергия».

Читайте также:  Планы на неделю с 7 по 13 августа

На развитие индустрии влияют многие фактуры, например доступность, говорит руководитель направления игровой индустрии и киберспорта «Синергии» Евгения Роньжина.

«Игры Dota 2 и League of Legends вообще бесплатные и имеют условно бесплатную форму монетизации», — отмечает преподавательница.

Также опрошенные Forbes эксперты — Константин Виноградов из Runa Capital, партнер фонда iTech Capital Алексей Соловьев и основатель компании-организатора киберспортивных турниров Electronic Mushroom Евгений Оленев — выделяют в качестве драйвера развития индустрии развитие платформы Twitch и подобных ей стриминговых сервисов, где геймеры монетизируют игровой процесс за счет «донатов» и рекламы. «Оказалось, люди хотят не только играть, но и смотреть, как играют другие, — отмечает Оленев. — Где есть большой трафик, есть и реклама».

Уроки по «Доте»

Древаля все эти аргументы убедили в необходимости осваивать деловые перспективы киберспорта. Он никогда не был геймером и не участвовал в турнирах по видеоиграм, но за время работы в «Нетологии-групп» накопил богатый опыт в нише онлайн-образования и маркетинга. Именно на стыке своих компетенций и потенциала киберспорта предприниматель решил строить проект Learn 2 Play.

Начал он с поиска партнеров. На сайте проекта говорится, что сервис для геймеров Древаль и его команда придумали во время встречи в баре в ноябре 2016-го.

Вместе с сооснователем «Нетологии-групп» в проект ввязались бывший директор по маркетингу «Фоксфорда» Дмитрий Рыбальченко, экс-руководитель отдела разработки «Нетологии-групп» Антон Ковалев, киберспортсменка Елена Урусова и менеджер по рекламе агенства Dentsu Aegis Network (и по совместительству профессиональный геймер) Илья Колесников.

Изначально Древаль владел 50% L2P, оставшаяся часть была поровну распределена между остальными партнерами. Больших стартовых инвестиций проект не потребовал — компания развивалась на накопления основателей.

«Спонсоры и рекламодатели считали, что основная аудитория киберспорта — подростки. На практике же оказалось, что это мужчины 25+ с доходом выше среднего»

Первый продукт L2P отчасти повторяет модель «Фоксфорда», но фокусируется на сегменте киберспорта. Это обучающая платформа для геймеров MoreMMR, где с помощью видеоуроков можно улучшить собственные навыки игры в Dota 2.

Выбор в пользу «Доты» неслучаен: эта многопользовательская командная игра — номер один в рейтинге самых «монетизированных» кибердисциплин: совокупный призовой фонд профильных турниров превышает $181 млн.

На MoreMMR геймерам доступны методические материалы от разработчиков и действующих киберспортсменов — именно профессионалам команда сервиса поручила написание сценариев для видеоразборов.

Сперва методисты составляют список вопросов и тем, которые нужно раскрыть в учебном ролике, например, как играть определенным героем на определенной стадии игры. После утверждения материалов на их основе создается сценарий. Затем записывается footage — нарезки важных моментов из игры, которые нужно разобрать для пользователей. Последняя стадия — монтаж финальной версии урока.

Поскольку Древаль давно мечтал о глобальном проекте, L2P сразу был зарегистрирован на Кипре. Это обошлось примерно в $3000, вспоминает предприниматель. «Рынок гейминга децентрализован и органичен. Мир игроков практически одинаков, независимо от географии.

Одна игра, механики и стимулы, инфраструктура», — объясняет он преимущества киберспортивного бизнеса с точки зрения международной экспансии. Продукт L2P локализован на восьми языках — у видео есть субтитры на английском, китайском, испанском и др. Озвучка, помимо русского, пока доступна только на английском и испанском.

В месяц на первых порах выходило порядка четырех полноценных видеоуроков.

Источник: https://www.forbes.ru/karera-i-svoy-biznes/380027-shkola-dota-2-kak-zarabotat-milliony-na-obuchenii-kibersportsmenov

В комитете госдумы по образованию и науке предлагают создать в отраслевом вузе факультет киберспорта

Рассмотреть возможность создания в одном из отраслевых российских вузов факультета кибеспорта предложил зампред думского комитета по образованию и науке Борис Чернышов. С таким предложением он обратился к вице-премьеру Виталию Мутко и министру образования Ольге Васильевой.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта

В своем обращении Чернышов указывает, что сегодня киберспорт — то есть соревнования с использованием компьютерных технологий — официально признан в качестве одного из видов спорта.

Депутат подчеркнул, что данный вид спортивных состязаний практически вышел на один уровень с хоккеем и футболом. В связи с этим он уверен, что в одном из отраслевых вузов страны важно сформировать соответствующий факультет.

Это откроет новые горизонты для развития компьютерного спорта, подчеркнул Чернышов.

Объясняя свою позицию, представитель думского комитета по образованию и науке отмечает, что занимаясь киберспортом, можно улучшить память, логику, интеллектуальные способности, а также сформировать устойчивость к психологическим нагрузкам.

Благодаря формированию факультета компьютерного спорта можно воспитать в будущем поколение профессиональных киберспортсменов, указывает Чернышов.

Такие профессионалы смогут принимать участие в международных состязаниях, и отстаивать честь своей страны (возможно и на Олимпийских играх).

В беседе с журналистами Борис Чернышов добавил, что начать прием желающих на данный факультет нужно уже с этого учебного года.

По его словам, нельзя недооценивать киберспорт, ведь он так же, как и другие виды спортивных состязаний, связан с борьбой, азартом, духом соперничества и стремлением добиться успеха.

Зампред комитета Госдумы уверен, что с открытием факультета киберспорта в отраслевом вузе страны его популярность только вырастет. К тому же, это позволит привлечь в данный вид спорта массу желающих.

Напомним, что в реестр официальных видов спорта киберспорт был включен профильным министерством в июне 2016 года. В прошлом месяце этого года стало также известно, что аккредитацию получила и Федерация компьютерного спорта России.

Решение было принято на основании его рассмотрения комиссией Министерства спорта по аккредитации общероссийских федераций.

Благодаря официальному признанию, Федерация киберспорта сможет устраивать всероссийские соревнования, заниматься развитием этого вида спорта в России и присуждать спортивные звания. 

Источник: https://www.vedu.ru/news-v-otraslevom-vuze-fakultet-kibersporta/

Игровая индустрия и киберспорт

срок обучения4-4,6 года

Очная, вечерняя, дистанционная

практика и стажировки с 1 курса

государственный диплом

Любите киберспорт и компьютерные игры? Поступайте на факультет, где лидеры и кумиры игрового мира научат вас зарабатывать в любой точке мира на том, что вы действительно любите. Это возможность сделать из хобби востребованную профессию. Рынок киберспорта растет на 25-40% в год и ему не хватает управленцев, проджект-менеджеров, ивент-специалистов и маркетологов.

На первом курсе вы изучите ряд общеобразовательных предметов: иностранный язык, историю, математику, информатику, физику, экологию, русский язык и культуру речи, физическую культуру и спорт. Также вы узнаете об основах алгоритмизации и программирования, и сможете заниматься программированием на языке высокого уровня, если захотите.

На втором курсе у вас продолжится ряд занятий с первого курса, а также начнутся дисциплины, связанные с философией, базами данных, теорией информационных процессов и систем. Вы сможете понять архитектуру информационных мультимедиа систем и технологию кроссплатформенного программирования. К предметам по выбору добавятся дискретная математика и операционные системы.

На третьем году обучения у вас начнутся занятия по инфокоммуникационным системам и сетям. Вы будете изучать инструментальные средства информационных систем, а из гуманитарных предметов у вас начнется правоведение.

К предметам по выбору добавятся разработка игровых приложений под мобильные платформы, инструментальные средства игровой компьютерной индустрии, моделирование в игровой компьютерной индустрии и технологии программирования компьютерных игр.

На завершающем курсе вы начнете изучать информационные технологии, методы и средства проектирования информационных систем и технологий, безопасность жизнедеятельности. По выбору можно будет осваивать игровую логику и искусственный интеллект, разработку онлайн игр.

50% 20% 30%
§1

  • Event-менеджмент в игровой индустрии и киберспорте
  • Менеджмент киберспортивных команд
  • Финансовый менеджмент в киберспорте
  • Менеджмент киберспортивных клубов и площадок
  • Стратегический менеджмент
  • Тайм-менеджмент

§2

  • Международные рынки индустрии киберспорта
  • Основы геймдизайна
  • Психология в киберспорте
  • Тренерская деятельность в киберспорте
  • Инновационные решения для кибериндустрии
  • Организация и судейство киберспортивных соревнований

§3

  • Спортивное право
  • Спортивный маркетинг
  • PR-деятельность в спорте
  • Спортивное спонсорство
  • Спортивная журналистика
  • SMM в спорте

§4

  • Технологии деловых коммуникаций
  • Экономика и финансы организации
  • Управление IT-проектами
  • Иностранный язык
  • Маркетинг
  • Конкурентоспособный стартап
  • Журналист киберспорта и создатель качественного контента
  • зарплата от
  • 120 000₽
  1. Маркетолог креативных рекламных кампаний
  2. зарплата от
  3. 140 000₽
  • Менеджер киберспортивных команд, клубов и арен
  • зарплата от
  • 150 000₽
  1. Разработчик платформенных решений для игровой индустрии
  2. зарплата от
  3. 160 000₽
  • Комментатор или аналитик турниров
  • зарплата от
  • 160 000₽
  1. Продюсер и проджект-менеджер международных событий индустрии
  2. зарплата от
  3. 170 000₽

Университет Синергия

Университет Университет Синергия

г. Москва, просп. Ленинградский, д. 80 корп.Е, Ж, Г

+7 (495) 800 10 018 800 100 00 11

Общая: feedback@synergy.ru

Приёмная комиссия ежедневно с 11:00 до 19:00

Чиновники предложили создать факультет киберспорта

Источник: https://synergy.ru/abiturientam/programmyi_obucheniya/igrovaya_industriya_i_kibersport

Для киберспорта предложили создать факультет

Заместитель председателя комитета Госдумы по образованию и науке Борис Чернышов (ЛДПР) обратился в четверг к вице-премьеру Виталию Мутко и министру образования и науки Ольге Васильевой с предложением рассмотреть вопрос о создании в одном из отраслевых вузов РФ факультета киберспорта — вида соревнований с использованием компьютерных технологий.

Об инициативе создания в России факультета киберспорта сообщило вчера информационное агентство ТАСС.

«В связи с тем, что киберспорт в России стал официально признанным видом спорта и вышел на один уровень с такими спортивными дисциплинами, как футбол или хоккей, предлагаю рассмотреть вопрос о создании факультета компьютерного спорта в одном из отраслевых вузов РФ», — приводит слова Бориса Чернышева агентство ТАСС. Он считает, что такой факультет откроет новые возможности для дальнейшего развития этой сферы спортивной деятельности.

По его словам, занятия киберспортом улучшают интеллектуальные способности человека, тренируют логику и память, создают адаптацию к психологической нагрузке.

Кроме того, добавил депутат, создание в России соответствующего факультета позволит воспитать поколение профессиональных киберспортсменов, которые в дальнейшем смогут отстаивать честь нашей страны на различных международных соревнованиях, в том числе, возможно, и на Олимпийских играх.

  • Начать прием на факультет киберспорта депутат предлагает уже в этом учебном году.
  • «Думаю, открытие факультета киберспорта не только добавит популярности этому виду спортивной деятельности, но и привлечет туда массу желающих», — считает Борис Чернышев.
  • Начальник Департамента молодежной политики Санкт-Петербургского национального исследовательского университета информационных технологий, механики и оптики (Университет ИТМО), председатель студенческого спортивного клуба «Кронверкские барсы» Евгений Раскин положительно оценивает инициативу Бориса Чернышова.

Он отметил, что в России уже есть вузы, где готовят магистров по данному направлению. «Мы даже обсуждали подобный вопрос с нашей секцией киберспорта и преподавателями кафедры физического воспитания и валеологии.

Правда, речь шла не о факультете, а пока о кафедре киберспорта. Данное направление становится все более популярным, причем, не только в России, но и в мире», — рассказал корреспонденту ComNews Евгений Раскин.

При этом он не считает, что эта инициатива поможет решить кадровый вопрос в ИТ-отрасли. «Киберспорт, все-таки, больше относится к физической культуре, к педагогике и подготовке спортсменов. Однако я уверен, что появление подобных факультетов или кафедр поможет повысить интерес молодежи к ИТ-специальностям, в частности, связанным с созданием компьютерных игр», — отметил представитель ИТМО.

В разговоре с корреспондентом ComNews Евгений Раскин сказал, что Университет ИТМО был бы не против стать площадкой для открытия такого факультета.

«Если подразумевать под киберспортом не только обучение спортсменов, но и разработку компьютерных игр, то это направление в Университете ИТМО развивается уже несколько лет», — отметил он.

Так, в прошлом году на базе Научно-исследовательского института наукоемких компьютерных технологий Университета ИТМО был запущен игровой акселератор Game Core, который объединил студенческие сообщества по разработке компьютерных игр.

Что касается подготовки спортсменов, то с 2014 года на базе спортивного клуба университета «Кронверкские барсы» развивается направление киберспорта. «Думаю, что в обозримом будущем это перерастет в нечто большее — оформится в профильную кафедру или факультет», — резюмировал Евгений Раскин.

Основатель компании GamerStadium Андрей Комогоров считает, что проигнорировать мощный тренд, конечно, было бы совсем глупо. «Вот только не очень понимаю почему один и почему именно факультет киберспорта. Возможно стоит присмотреться к существующим платным действительно актуальным и однозначно полезным образовательным программам, которых очень много в Москве.

Объединить их в понятные и нужные с точки зрения важных именно сейчас знаний курсы, например, простейшие медиакоммуникации. Предложить результат этой работы всем вузам в виде обучающего сертифитированного государством софта, ввести обязательную аккредитацию по этим программам для каждого вуза, чтобы обучение было качественным и доступным.

Тогда инициатива будет эффективной», — считает Андрей Комогоров.

Говоря о том, повлияет ли появление такого факультета в России на грамотность молодежи в ИТ-отрасли, Андрей Комогоров пояснил, что киберспорт – это традиционные соревнования по четырем основным дисциплинам (играм), и большая часть даже профессиональных киберспортсменов ничего общего с образованием в ИТ не имеют. Но сама по себе тематика достаточно близка.

Андрей Комогоров рассказал корреспонденту ComNews, что первая Академия киберспорта была открыта в Малайзии несколько лет назад. В России попытки открыть факультет кибеспорта предпринимали Высшая школа экономики в Москве и Вятский государственный университет в Кирове.

Президент «Руссофт» Валентин Макаров заметил в разговоре с корреспондентом ComNews, что детей нужно напротив, отвлекать от компьютерных игр. «Киберигры сродни наркотикам, они создают у людей с предрасположенностью к ним зависимость и азарт. Это мало отличается от азартных игр, также к ним надо и подходить законодателям», — отметил Валентин Макаров.

Он считает, что в ИТ-мире существует много соревнований между студентами и между профессионалами. Победители различных чемпионатов по программированию и призеры становятся ведущими сотрудниками известных российских компаний, предлагают конкурентные продукты на мировом рынке и создают славу российского ИТ. «Вот такой спорт и надо поддерживать», — резюмировал президент «Руссофт».

Напомним, что в прошлом году Минспорта РФ включило компьютерный спорт в реестр официальных видов спорта страны.

В конце июня этого года стало известно, что комиссия Минспорта РФ по аккредитации общероссийских федераций приняла решение выдать аккредитацию Федерации компьютерного спорта России.

Это даст организации официальное право заниматься развитием киберспорта в стране, проводить всероссийские соревнования и присуждать спортивные звания.

Весной этого года компания PayPal в сотрудничестве с SuperData провела исследование текущего состояния индустрии киберспорта в регионе EMEA (Europe, the Middle East and Africa).

По результатам анализа рынка соревновательных видеоигр в 12 странах (Великобритании, Венгрии, Греции, Италии, Испании, Нидерландах, Польше, России, Чехии, Франции, Швеции, а также в Израиле) удалось оценить нынешнее состояние и дать прогноз развития индустрии киберспорта на ближайшие два года.

Результаты исследования свидетельствовали о том, что рынок киберспорта в EMEA стремительно набирает обороты, и уже сегодня рост его аудитории за 2017 год прогнозируется на уровне около 20%.

Аналитики SuperData считают, что далее рост замедлится и в 2018 году составит чуть более 13%.

По их оценкам оборот рынка киберспорта в исследованных странах к концу 2017 года превысит $321 млн, а по итогам 2018 года составит более $345 млн.

Генеральный продюсер «Матч ТВ» Тина Канделаки, выступая на  форуме «Цифровая индустрия промышленной России–2017» (ЦИПР), также приводила финансовые показатели развития киберспорта на глобальном рынке.

Он отмечала, что в 2017 году объем рынка киберспорта превысит $1 млрд, в 2019 году этот показатель достигнет $1,2 млрд. При этом с 2017 года по 2019 год аудитория этого вида спорта увеличится на более чем 60 млн человек.

Тина Канделаки отмечала, что в настоящее время лидирующую позицию в развитии данного вида спорта занимает рынок Азии – более 300 $млн, на втором и третьих местах Северная Америка и Европа – более 260 $млн.

Источник: http://www.comnews.ru/node/108843

Ссылка на основную публикацию