Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании

В статье рассматриваются идеи и уже существующие примеры использования технологий дополненной и виртуальной реальности (AR и VR) в образовании. В начале статьи дается краткий обзор технологий, даются основные определения, описывается техническая часть.

Далее рассматривается существующий опыт применения этих технологий: приложения, организации, исследования. В последнем разделе предлагаются идеи для применения в образовании.

alt

Узнай стоимость своей работы

Бесплатная оценка заказа!

Оценим за полчаса!

В заключении указываются основные проблемы и трудности, которые могут возникнуть в процессе внедрения этих технологий. 

Бутов Роман Александрович,
инженер ИБРАЭ РАН, аспирант

Григорьев Игорь Сергеевич,
методист Ресурсного центра ГБПОУ “Воробьевы горы”

Обзор технологий

Виртуальная и дополненная реальности (VR и AR) – это современные и быстро развивающиеся технологии. Их цель – расширение физического пространства жизни человека объектами, созданными с помощью цифровых устройств и программ, и имеющими характер изображения (Рис. 1).

На рисунке 1а показано изображение, которое видит пользователь через специальные очки виртуальной реальности (далее – VR). Изображение разделено на две отдельные картинки для каждого глаза и специально искажено, чтобы создать для глаз иллюзию трехмерного пространства.

Если человек перемещается или просто поворачивает голову, то программа автоматически перестраивает изображение, что создает ощущение реального физического присутствия. С помощью контроллеров (джойстиков и т.п.

alt

Узнай стоимость своей работы

Бесплатная оценка заказа!
Читайте также:  Проект по обучению детей на длительном лечении поддержало минобрнауки рф

Оценим за полчаса!

) пользователь может взаимодействовать с окружающими предметами, например, он может поднять камень и бросить его с горы – встроенная в программу физическая модель просчитает полет этого камня, что еще больше создаст иллюзию реального пространства.

На рисунке 1б показано приложение, использующее технологии дополненной реальности (далее – AR). В этом приложении можно размещать изображения мебели на изображении с камеры телефона, но за счет их деформаций у пользователя создается впечатление, что он видит реальный предмет, располагающийся в комнате.

Важно, то, что в этом случае реальность (комната) дополняется виртуальным креслом, и соответствующая технология будет называться дополненной реальностью. Создание дополненной реальности возможно не только с помощью смартфонов, но и других технических средств, например, посредством специальных очков.

В этом случае, виртуальное изображение достраивается на поверхности линз очков.

  • Рисунок а
  • Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании
  • Рисунок б
  • Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании
  • Рисунок 1. Примеры технологии виртуальной (а) и дополненной реальности (б)

В качестве устройств на данный момент используются: очки виртуальной и дополненной реальности, контроллеры, наушники, смартфоны, планшеты. Эти устройства позволяют человеку видеть и слышать цифровые объекты (Рис. 2). В ближайшем будущем, ожидается появление перчаток с обратной связью, позволяющих человеку осязать цифровые объекты (Рис. 3).

  1. Рисунок а
  2. Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании
  3. Рисунок б
  4. Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании
  5. Рисунок в
  6. Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании
  7. Рисунок 2. Устройства для VR и AR: очки с наушниками (а), контроллеры (б), смартфоны и планшеты (в)
  8. Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании
  9. Рисунок 3. Прототип перчаток с обратной связью

Источник: https://prodod.moscow/archives/6428

Технология дополненной реальности AR в образовании «Растительная и животная клетка»

В настоящее время AR-технологии внедряются во все области деятельности человека, в том числе и в обучение. Школьников учат пользоваться компьютерами уже в начальной школе, так как существует много электронных учебных пособий.

Однако важно не только прочитать описание предмета, явления или процесса, но и представить их в своём воображении. Многое в изучаемом невозможно увидеть простым глазом.

А трёхмерная визуализация с помощью AR-технологий значительно облегчает понимание и запоминание, будит интерес к познанию.

Новизна.

На данный момент уже существуют модели животной и растительной клетки в дополненной реальности, но нет их сравнения. Также планируется прикрепить метку к изображению сравнения двух клеток в учебнике биологии 9 класса для большей наглядности и удобства при проведении обучения.

  • Цель
  • Показать технологию дополненной реальности AR и её применение в образовании на примере обучающего проекта «Растительная и животная клетка».
  • Задачи
  • Исследовать преимущества и недостатки дополненной и виртуальной реальности.
  • Изучить программы Maya Autodesk и EV Toolbox.
  • Определить различия в строении растительной и животной клетки.
  • Создать модели растительной и животной клетки.

Описание

Для получения AR-моделей клеток необходимо сначала создать их визуальные модели, то есть провести 3D-моделирование.

3D-моделирование позволяет создать трёхмерную модель объекта. При этом в настоящее время существует очень большой выбор программ.

Наиболее распространённые программы – Autodesk Maya и SketchUp, популярность которых объясняется инструментами для работы и бесплатным доступом.

Процесс моделирования органоидов и клеток в проекте был выполнен в программе Autodesk Maya.

Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании

Специально созданная программа привязывает к метке виртуальный объект дополненной реальности и выводит его на экран (2).

Теперь камера отслеживает движение метки перед экраном, а программа позволяет управлять объектами. С помощью программы EV Toolbox были подготовлены метки модели.

  1. Результат
  2. В проекте была поставлена цель показать технологию дополненной реальности AR и её применение в образовании на примере обучающего проекта «Растительная и животная клетка».
  3. Моделируя растительную и животную клетку, авторы укрепили полученные навыки работы в программе трёхмерной компьютерной графики Autodesk Maya, изучили программу по созданию дополненной реальности EV Toolbox.
  4. Работая над проектом, авторы изучили материал по строению клеток, их различия и сходство.

В результате работы были получены AR-модели растительной и животной клеток, которые могут быть использованы как методические пособия на уроках биологии и естествознания. Применяя эти модели, учитель сможет наглядно продемонстрировать строение клетки, что поможет ученикам закрепить знания по составу и структуре клеток.

Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании

Перспективы использования результатов работы

  1. Добавить всплывающий 3D-текст.
  2. Создать сценарии появления анимации, текстовых описаний EV Toolbox.
  3. Разработать приложения для Android и iOs

Источник: http://profil.mos.ru/inj/proekty/2019-07-19-08-54-12.html

Все, что нужно знать про VR/AR-технологии

Виртуальная реальность — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие.

Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR — «расширенная реальность») — технологии, которые дополняют реальный мир, добавляя любые сенсорные данные. Несмотря на название, эти технологии могут как привносить в реальный мир виртуальный данные, так и  устранять из него объекты. Возможности AR ограничиваются лишь возможностями устройств и программ.

Cтоит сразу прояснить разницу между AR и VR:

VR блокирует реальный мир и погружает пользователя в цифровую вселенную. Если вы надеваете гарнитуру и вместо гостиной вдруг оказываетесь в гуще схватки с зомби, то это VR.

AR добавляет элементы цифрового мира в реальный. Если вы идете по улице и вдруг на тротуаре перед вами появляется покемон Дрэгонайт, то это AR.

Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании

Пример дополненной реальности: игра Pokemon GO

История AR/VR

Принято считать, что развитие виртуальной реальности началось в 50-е годы прошлого века. В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, и это стало первым применением технологии в реальной жизни. Но опираясь на сегодняшнюю классификацию, систему, скорее, отнесли бы к AR-технологиям.

Отцом виртуальной реальности по праву считается Мортон Хейлиг. В 1962 он запатентовал первый в мире виртуальный симулятор под названием «Сенсорама».

 Аппарат представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 80-х, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина.

 Но изобретение Хейлига вызывало недоверие у инвесторов и учёному пришлось прекратить разработки.

Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании

«Сенсорама» Хейлига

Через несколько лет после Хейлига похожее устройство представил профессор Гарварда Айван Сазерленд, который вместе со студентом Бобом Спрауллом создал «Дамоклов меч» — первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка. Несмотря на столь громоздкое изобретение, технологией заинтересовались ЦРУ и НАСА.

В 80-е годы компания VPL Research разработала более современное оборудование для виртуальной реальности — очки EyePhone и перчатку DataGlove. Компанию создал Джарон Ланье — талантливый изобретатель, поступивший в университет в 13 лет. Именно он придумал термин «виртуальная реальность».

Дополненная реальность шла рука об руку с виртуальной вплоть до 1990 года, когда учёный Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». В 1992 году Льюис Розенберг разработал одну из самых ранних функционирующих систем дополненной реальности для ВВС США.

Экзоскелет Розенберга позволял военным виртуально управлять машинами, находясь в удалённом центре управления.

А в 1994 году Жюли Мартин создала первую дополненную реальность в театре под названием «Танцы в киберпространстве» – постановку, в которой акробаты танцевали в виртуальном пространстве.

В 90-х были и другие интересные открытия, например, австралийка Джули Мартин соединила виртуальную реальность с телевидением. Тогда же начались разработки игровых платформ с использованием технологий виртуальной реальности. В 1993 году компания Sega разработала консоль Genesis.

На демонстрациях и предварительных показах, однако, всё и закончилось. Игры с Sega VR сопровождали головные боли и тошнота и устройство никогда не вышло в продажу. Высокая стоимость девайсов, скудное техническое оснащение и побочные эффекты вынудили людей на время забыть о технологиях VR и АR.

В 2000 году благодаря дополнению с технологиями AR в игре Quake появилась возможность преследовать чудовищ по настоящим улицам. Правда, играть можно было лишь вооружившись виртуальным шлемом с датчиками и камерами, что не способствовало популярности игры, но стало предпосылкой для появления известной ныне Pokemon Go.

Настоящий бум начался только в 2012 году. 1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.

Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа. Спустя три с половиной года, 6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым — значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.

Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.

Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в мире

Хотя возможности виртуальной реальности ещё недоступны массовому потребителю, известные компании вовсю занимаются развитием этих технологий.  

Владелец Universal Studios компания Comcast вложила $6,8 млн в небольшую VR-студию Felix&Paul в Монреале, которая успела поработать с Funny or Die и Белым домом.

В развитие виртуальной реальности инвестирует также издание New York Times. Уже много издание создает 360-градусные видео, которые выигрывают фестиваль « Каннские львы».

Источник: https://rb.ru/story/vsyo-o-vr-ar/

Радикальные технологии. Устройство повседневной жизни. Саммари книги. IoT, Цифровая печать. VR/AR Виртуальные деньги и блокчейн. Технобудущее

  • Радикальные технологии Устройство повседневной жизни
  • Адам Гринфилд.Verso Books, 2017 

Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании

PDF саммари на русском и английском. Аудуоконспект mp3 на русском и английском в ТГ-кагнале https://t.me/kudaidem Подпишись. 

  1. Рейтинг 9
  2. Применимость 9
  3. Новизна 9
  4. Стиль 9
  5. Сетевые ин­фор­ма­ци­он­ные технологии делают нашу жизнь комфортнее и отчасти даже спо­соб­ство­вуют достижению равенства и спра­вед­ли­во­сти.

Но, истинное влияние этих технологий про­сти­ра­ет­ся гораздо шире: они до неузна­ва­е­мо­сти меняют по­все­днев­ную жизнь. Для многих людей, например, невыносима сама мысль о том, чтобы хоть на миг остаться без смартфона.

Читайте также:  5 признаков того, что стоит сменить школу

При этом мало кто разбирается в том, как ин­фор­ма­ци­он­ные технологии работают, каковы цели их создания, кто их раз­ра­ба­ты­ва­ет и доступна ли кому-нибудь еще информация о том, как мы используем свои гаджеты на протяжении дня.

Автор книги Адам Гринфилд объясняет, как и почему прорывные технологии никак не воз­дей­ству­ют на су­ще­ству­ю­щую по­ли­ти­че­скую и эко­но­ми­че­скую власть и, даже напротив, нередко служат системе. По его мнению, чтобы сохранять неза­ви­си­мость и контроль над своей жизнью, люди должны больше знать о “радикальных технологиях”, которые они с такой готовностью осваивают.

Книга несомненно привлечет читателей широтой рас­смат­ри­ва­е­мых проблем и убе­ди­тель­но­стью ар­гу­мен­та­ции. Рекомендую этот манифест пред­при­ни­ма­те­лям, студентам и всем, кто озабочен влиянием технологий на жизнь человека.

Краткое содержание

Смартфон

Смартфон проник в нашу жизнь быстрее, чем любая другая технология в истории че­ло­ве­че­ства, став незаменимым атрибутом по­все­днев­ной жизни.

Смартфон заменил собой огромное количество предметов – телефонные будки, адресные книги, карты, пу­те­во­ди­те­ли, фо­то­ап­па­ра­ты и даже деньги; он – одно из проявлений общей тенденции к де­ма­те­ри­а­ли­за­ции, ис­чез­но­ве­нию привычных вещей.

Смартфоны полностью изменили нашу жизнь, но очень немногие понимают, как эти устройства работают. Работа смартфона обес­пе­чи­ва­ет­ся сложной ин­фра­струк­ту­рой, состоящей из базовых станций, кабельных линий и ра­дио­ре­лей­ных систем.

Каждый раз, когда вы прибегаете к помощи смартфона, вы генерируете данные. Те, кто хранят эти данные, используют их в своих собственных целях. В бес­про­вод­ном мире, где смартфон есть почти у каждого, практически всё попадает в Сеть.

Интернет вещей

Интернет вещей – это со­во­куп­ность соединенных друг с другом устройств, фиксирующих и ана­ли­зи­ру­ю­щих события в режиме реального времени.

Эти события мгновенно становятся данными, которые собирают и используют сетевые компании. Интернет вещей включает в себя устройства, пред­на­зна­чен­ные для мониторинга работы че­ло­ве­че­ско­го организма.

Проникает он и в жизненную среду людей, постепенно формируя “умный дом” и “умный город”.

Био­мет­ри­че­ские датчики, такие как Fitbit и Apple Watch, фиксируют данные, опираясь на которые можно варьировать физические упражнения. Подобные устройства стимулируют более вни­ма­тель­ное отношение к себе, способствуя революции данных в области здра­во­охра­не­ния и фитнеса.

Отслеживать состояние своего организма и достигнутые успехи можно теперь на основе показателей. Идея “ко­ли­че­ствен­но­го я” зародилась как безобидное увлечение гиков из Кремниевой долины, но ее применение в масштабах всего общества ставит ряд вопросов.

Некоторые страховые компании уже снизили размер взносов для клиентов, поль­зу­ю­щих­ся био­мет­ри­че­ски­ми устрой­ства­ми и регулярно по­ка­зы­ва­ю­щих большую физическую нагрузку.

Как и био­мет­ри­че­ские датчики, приложения – виртуальные помощники упрощают жизнь: они устраняют необ­хо­ди­мость тратить время на обдумывание вариантов перед принятием решения.

С помощью созданного Amazon приложения Dash Button поль­зо­ва­те­ли могут буквально на ходу заказывать бытовые товары, которые покупают регулярно, такие как мыло или детские подгузники. Нажмите на одну виртуальную кнопку, и товар будет доставлен вам домой.

Покупателям это дает удобство, а поставщику – поток подробных данных о по­треб­но­стях и привычках поль­зо­ва­те­лей. Про­ана­ли­зи­ро­вав полученную информацию, он может направлять им ин­ди­ви­ду­аль­ные предложения и ре­ко­мен­да­ции.

Компании используют эти данные для изучения моделей по­тре­би­тель­ско­го поведения, которые они затем используют в маркетинге. Принося по­тре­би­те­лям не такие уж зна­чи­тель­ные выгоды, виртуальные помощники побуждают людей как можно меньше за­ду­мы­вать­ся о том, как именно они тратят свои деньги и как удо­вле­тво­ря­ют свои потребности.

Дополненная реальность

Суть технологии виртуальной реальности, в том, чтобы создать для поль­зо­ва­те­ля виртуальный мир со всем мно­го­об­ра­зи­ем ощущений.

А технология дополненной реальности добавляет виртуальные элементы к реальной дей­стви­тель­но­сти, например, обес­пе­чи­ва­ет поль­зо­ва­те­ля информацией об объектах, находящихся в поле его зрения.

Пример дополненной реальности – популярная игра Pokémon GO, в которую можно играть на мобильных устройствах. Вместо того чтобы создавать события и впечатления в виртуальном мире, Pokémon GO мо­ди­фи­ци­ру­ет су­ще­ству­ю­щую реальность, наполняя ее монстрами все­воз­мож­ных пород.

Другие способы применения технологии дополненной реальности более полезны практически.

Они помогают ори­ен­ти­ро­вать­ся на местности, заменяют собой пу­те­во­ди­те­ли, предо­став­ляя информацию об истории до­сто­при­ме­ча­тель­но­стей, например ар­хи­тек­тур­но­го памятника или места сражения.

Таким образом огромный объем информации, который содержится в глобальной сети, при­со­еди­ня­ет­ся к реальным объектам и становится доступен поль­зо­ва­те­лю, где бы тот ни находился, – в отпуске, на прогулке или по дороге на работу.

Источник: https://smart-lab.ru/blog/519248.php

Использование технологии блокчейн в виртуальной реальности

Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образованииZombie Battleground — игра построенная на блокчейн-технологиях

Ожидается, что виртуальная реальность (VR) будет иметь экономический эффект в размере 15,6 млрд. долларов к 2020 году. Виртуальная реальность — это технология, которая отошла от мира технологий и вошла в новые сферы. Это передовая технология, которая преодолела барьеры и проникла в различные отрасли промышленности. Предоставление возможности имитировать физическое присутствие в реальном и воображаемом мире является основным аспектом виртуальной реальности, которая подняла игровой мир на огромные высоты, подробнее об играх на сайте https://xgaming.org/. В отличие от других технологий, виртуальная реальность, безусловно, принесет пользу бизнесу и через некоторое время не исчезнет.

Что это такое?

Виртуальная реальность относится к искусственной среде, которая создается с помощью программного обеспечения и представляется пользователю таким образом, что человек воспринимает ее как реальную среду. На компьютере она в первую очередь воспринимается с использованием двух из пяти чувств, и они являются зрением и звуком.

Трехмерное изображение — это самая простая форма виртуальной реальности, которую можно изучить в интерактивном режиме с помощью персонального компьютера, манипулируя клавишами или мышью.

Виртуальная реальность обычно делится на две категории: моделирование реальной среды для обучения и образовательных целей и разработка воображаемой среды для интерактивной истории или игры.

Как блокчейн используется в виртуальной реальности?

1. Визуализация сложных концепций

Мозг человека обрабатывает изображения примерно в 60 000 раз быстрее, чем текст. Хотя мозг каждого человека по-разному хранит информацию, мощь интерактивных и визуальных методов обучения хорошо известна.

Наглядные пособия помогают в понимании материала и, как известно, улучшают обучение на целых 400%.

Согласно последним исследованиям, дети получают информацию, полученную из интерактивных СМИ, гораздо лучше, чем факты, которые они узнают из личного обучения.

2. Универсальное форматирование файлов

«Форматирование файла » — это фраза, которая регулярно появляется в жизни тех, кому необходимо загружать файлы, публиковать их содержимое в Интернете, отправлять документы и т. д. Любые проблемы в процессе форматирования файлов могут привести к отсутствию данных, потере временных меток и т.д.

Технологические изменения могут привести к быстрому устареванию файлов разных типов. Часто непрофессионалу не по силам идти в ногу с этими изменениями. Виртуальная реальность становится широко распространенным средством потребления контента. Блокчейн помогает создать единую технологическую платформу, которая действует как средство передачи.

Это поможет установить единообразие и упростить обмен и универсальность контента.

3. Создание более безопасных виртуальных миров

В настоящее время наблюдается рост числа произведений виртуальной реальности и цифровых миров. Сегодня потребители готовы использовать технологии для таких целей, как искусство, которые в значительной степени не рассматривались в прошлом.

Цифровые миры, использующие технологию VR, будут проникать в разные сферы от развлечений до игр. Искусство служит примером того, почему виртуальная реальность может извлечь выгоду из технологии блокчейна в качестве меры безопасности.

Важно убедиться, что используемая технология защищена от взлома, учитывая тот факт, что экспонаты, основанные на виртуальной реальности, теперь появляются в музеях и домах искусства.

4. Внутриигровая рекламная атрибуция

Современный игровой ландшафт и реклама неразрывно связаны. Даже популярные игры в значительной степени зависят от рекламы как источника дохода. Примерно от 10% до 30% доходов от социальных игр были получены в результате рекламы.

С ростом популярности игр виртуальной реальности, вероятно, появятся похожие модели рекламы.

Но для обеспечения рекламодателям эффективного взаимодействия, отражающего уникальные возможности технологии виртуальной реальности, потребуются более творческие повороты.

Источник: http://newrussianmarkets.com/stati/ispolzovanie-tehnologii-blokchejn-v-virtualnoj-realnosti.html

Как блокчейн выходит в виртуальную реальность

Рынок виртуальный и дополненной реальности (AR/VR) будет расти в среднем на 113,2% в год в течение ближайших четырех лет. По прогнозу консалтинговой компании International Data Corporation (IDC), он увеличится с $11,4 миллиардов в 2017 до $215 миллиардов в 2021 году.

Как и в случае со многими другими IT-сферами, в этом сегменте начали появляться проекты, использующие технологию блокчейна.

Мы постарались разобраться, какие наиболее перспективные VR/AR блокчейн-платформы появились на рынке, зачем им децентрализованность и в чем их основные отличия друг от друга.

Decentraland

Decentraland создает платформу виртуальной реальности, пользователи которой смогут создавать, продавать и покупать виртуальные предметы, приложения и другой контент.

Основной фокус платформы — на создании игрового виртуального пространства, собственниками которого будут сами пользователи.

Участники платформы могут приобретать участки виртуальной земли — по 10 на 10 метров — и создавать на них города, парки, торговые центры и любые другие объекты, сообщества по интересам, проводить мастер-классы и другие виртуальные встречи. Ограничением выступает лишь фантазия создателей.

Главным недецентрализованным конкурентом этого проекта считается уже получившая большую популярность виртуальная игровая платформа Second Life, запущенная в 2003 году компанией из Сан-Франциско Linden Labs. Число зарегистрированных аккаунтов в Second Life превышает несколько десятков  миллионов: среди пользователей университеты, госучреждения разных стран, религиозные организации.

Основной проблемой Second Life стала достаточно жесткая цензура. На платформе с 2007 года запрещены азартные игры, что было вызвано изменением в американском законодательстве.

Тогда это решение компании-оператора игровой платформы столкнулось с жесткой критикой со стороны пользователей.

Также дважды в доступе было отказано калифорнийскому университету Вудбери, чьи студенты были замешаны в создании не разрешенного на платформе контента.

Децентрализованный характер платформы Decentraland, по задумке его создателей, станет ответом на запрос сообщества на более свободный виртуальный мир, где власть над контентом – в руках участников платформы, а не ее администрации.

Пока платформа работает в достаточно ограниченном режиме: графика и текстуры далеки от идеала. Опасения вызывает и использование блокчейна Ethereum, на котором строится Decentraland.

В декабре 2017 года из-за популярности игры CryptoKitties в Ethereum возникли многочасовые задержки с проведением транзакций.

Справится ли экосистема с объемами, подобными Second Life, в которой одновременно участвуют миллионы пользователей?

Кремниевый век – так называется финальная стадия развития Decentraland – ожидается к запуску в 2018 году, но по слухам сроки сдвигаются на 2019 год, что также говорит о том, что запустить аналог Second Life в децентрализованном формате достаточно сложно.

Arcona

Если Decentraland строит собственный виртуальный игровой мир, то Arcona – это платформа дополненной реальности.

Отличие заключается в том, что дополненная реальность предполагает создание виртуального контента, привязанного к определенным географическим локациям в реальном мире.

Самым понятным примером использования дополненной реальности можно назвать игру PokemonGo: с помощью гаджетов участники игры ловили виртуальных существ — покемонов, спрятанных в разных точках по всему миру. Как и Decentraland, Arcona построена на блокчейне Ethereum.

Участникам Arcona предлагается приобретать цифровые участки земли в реальных городах мира. На них пользователи могут разместить свой виртуальный проект – размещать рекламу, открывать виртуальные магазины, запускать игру, устраивать шоу.

Другие пользователи платформы с помощью смартфонов, планшетов и специальных гарнитур для виртуальной реальности смогут участвовать в проектах.

Главное преимущество участия в Arcona для бизнеса заключается в том, что платформа дает возможность размещать виртуальные проекты в любой точке планеты, не зависимо от местонахождения создателя.

Блокчейн в Arcona необходим для регулирования взаимоотношений пользователей. С помощью смарт-контрактов защищаются авторские права и права собственности на контент. Они же обеспечивают автоматическое отчисление гонораров создателям контента и арендодателям цифровых активов.

В конце 2018 года запланирован запуск бета-версии платформы, а к 2020 году ожидается создание глобальной децентрализованной сети дополненной реальности, которая покроет до 40 тысяч кв. км земного шара.

Mark.Space

Децентрализованную экосистему для виртуальной и дополненной реальности строит проект Mark.Space. Платформа предлагает создание виртуальных пространств для бизнеса и развлечений: магазинов, офисов, игровых симуляторов.

Контент, размещенный на платформе, планируется хранить в децентрализованных хранилищах, которые будут предоставляться майнерами экосистемы. Но пока платформа, которая уже существует в прототипе, работает с централизованными серверами. Как и предыдущие проекты, платформа использует блокчейн Ethereum для создания смарт-контрактов.

Одним из преимуществ платформы — и одновременно ее недостатком — можно назвать то, что сейчас платформа поддерживает все интернет-браузеры и может просматриваться без использования VR-оборудования на обычных компьютерах и смартфонах.

Viarium

Акцент именно на виртуальной реальности делает другой проект, который также создает виртуальную вселенную, Viarium.

Эта платформа предлагает создавать бесчисленное множество виртуальных миров, которые могут быть использованы для продвижения товаров и услуг компаний реального сектора.

В Viarium можно будет открывать магазины, создавать демонстрационные залы, строить дома и даже сдавать помещения в аренду — другим участникам платформы, которые захотят в них открыть виртуальный шоу-рум.

В отличие от множества проектов, находящихся только на стадии зарождения идеи и планирующих привлечь финансирование с помощью продажи токенов, платформа Viarium уже располагает базовой архитектурой. Создан первый мир Genesis Land, в котором можно приобретать участки и создавать собственные виртуальные пространства.

Одним из главных отличий этого проекта, помимо фокуса на потребителях из предпринимательской сферы, стало то, что платформа продвигает именно использование VR-оборудования для участия в жизни вселенной.

Компания создает по всему миру множество специальных «точек входа» — оборудованных помещений, расположенных в торговых либо офисных центрах, где любой желающий, не имеющий в собственном распоряжении VR-очки, сможет воспользоваться VR оборудованием и войти в виртуальный мир.

Отличает Viarium и наличие комплексной децентрализованной экономической модели: все пользователи платформы — владельцы и арендаторы виртуальных пространств, поставщики серверных мощностей, VR-дизайнеры, создатели интеллектуальной собственности, сотрудники виртуальных офисов — получают финансовую мотивацию к участию в проекте. Помимо этого, Viarium предлагает отказаться от бесконтрольного создания виртуальных территорий и генерировать новые пространства только при наличии спроса на них со стороны сообщества, тем самым не допуская обесценивания земельных участков в виртуальной вселенной проекта.

Cappasity

Фокус на создателях контента в виртуальной и дополненной реальности сделан в проекте Cappasity. По мнению его основателей, рынок AR/VR, хоть и развивается стремительными темпами, сильно страдает от отсутствия качественного контента. На децентрализованной платформе Cappasity участники могут создавать, размещать, обмениваться, продавать 3D контент (музыку, видео, анимацию и т.д.).

Читайте также:  Борьба с сексизмом и самые популярные предметы по выбору

Как и в случае с Arcona, основная функция блокчейна в проекте Cappasity — это защита авторских прав на контент и регулирование процесса выплаты гонораров его создателям.

Прототип Cappasity уже запущен. Для тестирования доступна платформа “Ease 3D Scan”, которая позволяет создавать 3D модели для любых объектов. В будущем платформа позволит интегрировать 3D контент со сторонних приложений.

Несмотря на обилие блокчейн-проектов, более глубокий анализ показывает, что серьезных игроков на рынке блокчейн-платформ виртуальной и дополненной реальности не так много. Наиболее перспективные из них сфокусированы на различных категориях потребителей — бизнесе, разработчиках либо потребителях. Это значит, что места под виртуальным солнцем пока хватит всем.

Источник: https://bits.media/kak-blokcheyn-vykhodit-v-virtualnuyu-realnost/

VR и блокчейн: от идеи до децентрализованной виртуальной вселенной

«В начале… была командная строка», — так начинается эссе американского писателя Нила Стивенсона. Стивенсон — культовая фигура 90-х для программистов.

Из-под его пера в 1992 году вышла книга «Лавина» (Snow Crash), написанная в жанре киберпанк и изображавшая недалекое будущее, в котором власть принадлежит корпорациям, а весь мир объединяет сеть виртуальной реальности Metaverse.

На волне популярности быстро развивающихся компьютерных технологий в начале 90-х книга получила широкое признание в киберпространстве, а Стивенсона стали называть «Хемингуэем хакеров».

«Здесь все читают Нила Стивенсона. Он стал нашим вдохновением», — признался Майк Паулл, менеджер технического подразделения Microsoft в разговоре с Newsweek.

Но тогда создание виртуальной реальности сдерживалось недостаточным развитием технологий: графические процессоры были слишком медленными, как и скорость подключения к интернету.

«В середине 1999-го произошли два переломных момента. Nvidia выпустила свой первый быстрый графический процессор GeForce и начала появляться широкополосная связь», — вспоминает Филип Роздейл.

Тогда же Роздейл и основал в Сан-Франциско стартап Linden Lab, который в 2003 году запустил проект трехмерного виртуального мира с элементами социальной сети Second Life.

«На ранней стадии люди, которые присоединились к нашей команде, в особенности разработчики, были поистине одержимы идеей виртуальной реальности. Это были люди, которые прочитали „Лавину“», — рассказывает Роздейл.

Second Life быстро завоевывала популярность. Это была не столько игра, сколько виртуальное пространство, в котором каждый участник мог выбрать формат существования.

Резиденты платформы создавали виртуальные предметы искусства, строили здания, населяли территории животными, объединялись в сообщества и клубы по интересам.

В виртуальном мире появились посольства реальных стран, представительства крупнейших университетов мира. Количество зарегистрированных аккаунтов на платформе к 2018 году превысило 49,5 млн.

Мир Second Life стремительно развивался, но в середине 2007 года платформа столкнулась с суровой реальностью: Linden Lab пришлось запретить азартные игры в виртуальном мире в соответствие с принятием федерального закона в США о запрете азартных онлайн-игр. Это был первый случай, когда в виртуальную реальность вмешалось централизованное управление извне. Решение о запрете вызвало бурное негодование со стороны участников платформы. Форумы наводнили возмущенные комментарии:

«Second Life становится такой же скучной, как и реальная жизнь».

«Second Life села в лужу. Запрет азартных игр — всего лишь вершина айсберга».

Ужесточение правил для участников и правда последовало за запретом азартных игр.

Из-за действий нескольких аватаров в 2010 году под бан попал калифорнийский университет Вудбери, который в течение нескольких лет развивал на платформе виртуальный студенческий кампус.

Источник: https://forklog.com/vr-i-blokchejn-ot-idei-do-detsentralizovannoj-virtualnoj-vselennoj/

Виртуальная реальность и блокчейн: от идеи до децентрализованной виртуальной вселенной

VR и блокчейн — две технологии, появившиеся на заре новой эры информационного прогресса. В последнее время все больше проектов используют блокчейн в реальном бизнесе, и виртуальная реальность не исключение.

Благодаря блокчейну платформы становятся более безопасными, прозрачными, эффективными, анонимными и независимыми. Блокчейн позволяет сохранить конфиденциальность пользовательских данных и предотвращает любое воздействие на информацию извне.

Вероятно, виртуальная реальность — одна из тех отраслей, которая нуждается в этом больше всего.

Разберем, как зарождались и развивались VR-технологии, как это связано с блокчейном, а также приведем наиболее интересные проекты, объединяющие VR и блокчейн.

История переносит нас в 90-е гг.

прошлого века, в которые тогда еще молодой американский писатель-фантаст Нил Стивенсон написал культовый роман в жанре киберпанк под названием “Лавина”, ставший мировым бестселлером и источником вдохновения для киберсообщества во всем мире.

Сюжет романа “Лавина” повествует о мире будущего, находящегося под гнетом крупных корпораций, который представляет собой сеть виртуальной реальности, прозванную Metaverse (с англ. можно перевести как Метавселенная — виртуальное пространство или виртуальная вселенная).

Нил приобрел не только популярность, но и признание, в результате чего поклонники киберпанка прозвали его “Хемингуэем хакеров”.

И хотя в итоге идея виртуальной реальности привлекла многих программистов, технические ограничения не позволяли полноценно ее реализовать. Графические процессоры еще не могли обрабатывать трехмерную графику для виртуальной реальности, а скорость интернет-соединения была слишком медленной, чтобы без больших задержек передавать такой объем информации.

В начале… была командная строка

В 1999 году появились сразу две технологические новинки. Во-первых, компания Nvidia выпустила первые видеокарты с графическим ускорителем GeForce.

Во-вторых, в том же году появилась широкополосная связь, благодаря которой интернет-соединение стало в разы быстрее.

Затем Филипп Росдейл основал проект под названием Linden Lab, первую платформу виртуальной реальности, которая включала в себя элемент соцсети Second Life.

Цель Росдейла заключалась в том, чтобы представить миру новую модель виртуального общества и экономики: он пытался показать, что создает не просто игру, а целый новый мир.

Платформа Second Life в течение короткого времени обрела небывалую популярность. Участники виртуального пространства могли создавать собственные здания, городские системы, предметы искусства, и даже новые формы жизни. В 2018 году количество зарегистрированных участников в проекте превысило 45 млн человек.

Но эйфория и мечты о безмятежной жизни в виртуальном мире с треском разбиваются о реалии суровой “регулируемой” жизни. Первой каплей стал запрет американского правительства на азартные игры в виртуальном пространстве, что вызвало бурное негодование представителей сообщества.

Некоторые участники заявили о том, что это — лишь верхушка айсберга. И оказались правы. За первыми ограничениями последовали новые, теперь от самой платформы, в результате которых за нарушения правил банили не просто участников, но даже целые группы.

Интерес к платформе начал постепенно угасать, и в период с 2009 по 2017 годы доходы компании упали в два раза.

Проекты виртуальной реальности на блокчейне

В знак манифеста к противостоянию централизованной цензуре и контролю разработчики бросили свои силы на создание независимых площадок, которые не подвергнутся внешнему регулированию.

Технология блокчейн полностью удовлетворяла этим требованиям, и на свет стали появляться новые проекты, объединяющие блокчейн и VR-технологии.

Конечно, эти проекты еще далеко не идеальны, но есть неплохая вероятность, что со временем они будут совершенствоваться, и на арену выйдут новые, более продвинутые платформы. Перечислим несколько наиболее интересных.

Decentraland

В 2015 году команда программистов принялась за разработку виртуальной игровой вселенной с децентрализованной архитектурой на блокчейне Ethereum. Основная идея состояла в том, чтобы предоставить обществу открытые стандарты, не управляемые кем-то одним.

На данный момент детализация графики в проекте отстает от своего времени. Второй недостаток заключается в пропускной способности сети Ethereum: сможет ли сеть выдержать такие нагрузки? С ростом числа пользователей, в сети Ethereum уже появились проблемы с длительными задержками транзакций.

Децентрализованные хранилища контента

На основе блокчейна стали появляться новые платформы, созданные для бизнеса в сфере e-commerce и ориентированные, в первую очередь, на компании. Такими площадками стали Mark.Space, Viarium и российский стартап Cappasity, созданные, опять же, на блокчейне Ethereum.

  • Mark.Space представляет собой AR/VR площадку для хранения 3D-контента. Хранение осуществляется на централизованных серверах, а платформа поддерживается всеми современными браузерами, содержит собственную децентрализованную социальную сеть, а также бутики в виртуальном пространстве, где пользователи могут приобретать реальные товары.
  • Другой стартап, Cappasity, — это децентрализованный маркетплейс для 3D/AR/VR-контента. Cappasity является облачной платформой, направленной на увеличение конверсии площадок e-commerce. Платформа позволяет создавать, хранить, интегрировать, а также обменивать трехмерный контент. Покупатели, например, могут интерактивно просматривать 3D-модели товаров, а разработчики могут покупать или брать в аренду модели для своих приложений.
  • Третий проект, Viarium, представляет собой виртуальную площадку, которая позволяет продавать продукции из сектора реальной экономики. К примеру, строительные компании будут выкладывать трехмерные модели будущих строений, а пользователи смогут виртуально прогуляться по комнатам квартир и осмотреть апартаменты изнутри. Ключевая особенность проекта заключается в том, что Viarium использует VR-очки. Кроме того, в разных точках мира расположены специализированные центры, которые предоставляют пользователям возможность воспользоваться оборудованием виртуальной реальности и ознакомиться с функциями Viarium. На базе проекта создан виртуальный мир Genesis Land, где пользователи могут покупать во владение виртуальные земельные участки, а также создавать новые виртуальные объекты и пространства. В настоящее время проект находится в разработке.

Виртуальный мир, путешествия и туризм

Создатели Arcona разработали уникальный проект на блокчейне, использующий технологии дополненной реальности для покупки виртуальных объектов в реальном мире. Каждый пользователь в экосистеме Arcona может приобрести виртуальную землю и построить любое строение: поместье с оригинальной архитектурой, историческое сооружение или парк развлечений.

Другое применение проекта — навигация по крупным городам. Пользователи смогут находить метки с интересными местами в незнакомой местности, узнать местоположение ближайшего метро или кафе, а также получить информацию о скидках и предложениях магазинов.

В случае обнаружения поломок любой пользователь может отметить проблемное место на карте, а сервисные службы оперативно обнаружат и устранят неполадки.

Заключение

Согласно прогнозам экспертов, рынок виртуальной и дополненной реальности должен достичь объема в 215 млрд долларов к 2021 году

Источник: https://cryptor.net/obshchestvo/virtualnaya-realnost-i-blokcheyn-ot-idei-do-decentralizovannoy-virtualnoy-vselennoy

VR-технологии в образовании: современные реалии и перспективы

Могли ли мы еще десять лет назад предположить, что в обозримом будущем технологии виртуальной реальности станут доступны каждому? Более того – что они станут не просто развлечением, а чем-то действительно полезным. И да, сегодня VR-технологии в образовании уже довольно активно применяются в развитом мире. А эффективность их подтверждена рядом исследований.

Чтобы понять, насколько эффективна виртуальная реальность в образовании, предлагаем для начала немного углубиться в педагогику, лингвистику и психологию.

Virtual Reality как новый способ восприятия информации

Психологи и лингвисты уже не первое десятилетие подчеркивают, что лучшие условия для получения и усвоения новых знаний – в детском и юношеском возрасте.

Но за последние годы само восприятие информации изменилось. Старые методы визуализации больше не работают.

Рисунки, просмотр старых фильмов, чтение сотен страниц текста – это скучно и неэффективно для молодого поколения. И теперь у нас есть альтернатива:

  • VR – виртуальная реальность;
  • AR – дополненная реальность.

Эти технологии позволяют усваивать новую информацию и закреплять знания не только более эффективно, но и интересно. Интерактивность, вариативность, игровая составляющая – все это положительно сказывается на процессе обучения.

Представьте: на уроке истории вместо долгого и скучного монолога учителя и просмотра миниатюрных картинок в затертых учебниках ребенок надевает шлем виртуальной реальности и буквально окунается в атмосферу Древнего Египта, Греции или, например, Царской России. Только представьте, сколько всевозможных сценариев подачи информации это открывает! Интерактивные прогулки, виртуальные экскурсии по музеям, настоящие «перемещения во времени».

Виртуальные технологии пусть пока и не могут полностью изменить всю образовательную систему. Но они уже сейчас могут качественно ее дополнять, делая в разы лучше.

VR-технология как обучение персонала

В 2017 году известная во всем мире компания KFC разработала специальную обучающую VR-игру, что призвана ускорить и улучшить процесс обучения сотрудников.

Игра представляла собой 25-минутную тренировку, в ходе которой сотрудники обучались приготовлению фирменной курицы.

Кстати, если вам интересно, можете найти геймплейный ролик в интернете по запросу KFC's New Virtual Reality Training Video.

KFC стали одними из первых, кто использовал виртуальную реальность для обучения. Впоследствии этот опыт переняли компании UPS, Walmart Academy, Farmers Insurance и другие. Разработанные программы позволили усовершенствовать процесс обучения сотрудников, обезопасить компанию от возможных ошибок работников во время стажировок.

Применение виртуальной реальности в образовании: преимущества

Мы уже сейчас можем выделить четыре главных преимущества использования VR/AR в образовательном процессе:

  1. Наглядность. Можно визуализировать практически все – от архитектурных объектов, животных, транспорта и прочего до тех объектов, явлений и процессов, которые человеческий глаз физически не может увидеть. Например, распад ядра, химические реакции, строение клеток и прочее.
  2. Безопасность. Гораздо безопаснее выучить основы управления сложными агрегатами, летательными аппаратами и прочим оборудованием посредством обучения через VR. Можно даже отрабатывать сложные хирургические операции без каких-либо рисков для реальных пациентов.
  3. Вовлеченность. Можно смоделировать почти любую механику взаимодействия, поведение объектов, проводить арифметические и другие вычисления в игровой форме, погружаться в исторические события, увидеть динозавров и многое-многое другое.
  4. Фокусировка внимания. Пространство в VR моделируется панорамой 360 градусов. Это дает полный эффект погружения и просто не дает отвлекаться на внешние факторы.

И это далеко не весь список преимуществ. Чем активнее развивается технология, тем больше достоинств мы получаем.

Как технология виртуальной реальности в образовании применяется уже сейчас?

Традиционный формат школьного урока пока еще в корне менять никто не готов. Тем не менее, некоторые зарубежные школы уже сейчас дополняют уроки погружением в VR на 5-10 минут. Это позволяет расставить акценты, закрепить материал и визуализировать полученную ранее информацию.

Как известно, к концу урока внимание ученика уже не так сконцентрировано. Новую информацию он воспринимает хуже и процесс обучения в последние 10-15 минут малоэффективен. Но виртуальная реальность – как раз та возможность подстегнуть интерес к теме и «выжать» из 45 минут урока максимум.

То же можно сказать и об обучении в вузах и на предприятиях.

Другие направления образования, где уже сейчас применяется VR:

  • Дистанционное обучение. Технология позволяет обучать учеников в любой точке планеты. Создаются виртуальные классы, образы-аватары, учащимся читают лекции, дают индивидуальные и групповые задачи. Так формируется аналог класса или курса, но полностью в виртуальном мире. Кстати, уже есть успешный опыт проведения международных конференций в виртуальном формате.

Источник: https://virtualnyeochki.ru/stati/vr-texnologii-v-obrazovanii-sovremennyie-realii-i-perspektivyi

Ссылка на основную публикацию